Grzechowe Taktyki Orków

Pogadanki, plotki i takie tam...
Awatar użytkownika
Grzechu12
Posty: 711
Rejestracja: 01 sie 2015, 18:31
bitewniaki: Kings of War, 9th Age, Age of Sigmar, Malifaux

Grzechowe Taktyki Orków

Post autor: Grzechu12 »

Grzechowe Taktyki Orków – Część 1 (Ogólnie o armii, HQ i Troopsy)
1.Zalety i wady orkasów
2.Ogólnie o armii, zasady, klany i stratagemy
3.HQ
4.Troopsy

1.Zalety i wady orkasów
Obrazek
Zalety:
- w tej edycji piechota może ranić pojazdy (boyzy vs KNIGHT, yeah!)
- wszystkie orkasy mają siłę 4
- boyzy trafiają na 3+
- Waagh banner dający +1 do trafiania KAŻDEJ orkowej jednostce w 6'' (nawet Stompie :D)
- całkiem fajne czary
- re-rolle nieudanych szarży
- mob rule
-potrafią wypruć baaardzo dużo ataków
-pistole strzelają w combacie
Wady:
-Słaby bs (ale jaki ork nie woli wysprzęglić w ryja ;) )
-Praktyczny brak invów
-Dowódcy mają średnie buffy (brak re-rolla woundów/podbijania bs)
-raczej słabe pojazdy
-drogo wychodzi w pieniążkach jeśli gramy hordą :/
2.Ogólnie o armii, zasady, klany i stratagemy
Obrazek
Ogólnie o orkach
Orkasy są raczej armią hordową, boyzy są za dobre żeby ich nie brać (najlepiej w oddziałach 20+) Jeśli chcemy grać na elitach to mamy trochę pod górkę, ale odpowiedni specjaliści (Big mek, Banner, Painboy) mogą pomóc. Podstawą GRYWALNEJ armii jest min. 60 (preferowane 90) boyzów + waagh banner. Do tego dobrać odpowiednie HQ, parę big gunów i mamy hordę ;)
Zasady
'Ere We Go! - re-rolle szarży
Mob Rule – oddziały z tą zasadą mogą zamiast Leadership podstawić ilość modeli w oddziale (30 Orków ma liderkę 30) Na dodatek unity z tą zasadą mogą używać LD dowolnego oddziału z keywordem ORK w 6''. Gdy biegamy hordą, nasze składy nawzajem dają sobie dobrą liderę, co sprawia, że trudno na orkasach wymusić battleshocka.
Klany
Ni ma. Będzie kodeks to będą.
Stratagemy
Na razie mamy dostęp do 3 bazowych
Command Re-Roll – taki se przerzut jednej kostki. Tylko tyle i aż tyle. Fajny jak wystawiasz lootasów i wypada ci gała na ilość strzałów albo nie trafiasz wszystkimi atakami w warlorda na 1 woundzie.
Counter Offensive – gdy jeden szarżujący unit wroga walnął, wydajesz 2 CP i mówisz że teraz jeden z twoich unitów bije. Fajne jak się klepiesz z inną armią kombatową i ktoś przypadkiem zrobi ci szarże połową armii (Tyrki/Orkasy/Berki/Daemony na Princach). Może uratować kilku(nastu) chłopaków/twojego bossa.
Insane Bravery – automatycznie zdajesz liderkę. Przy boyzach zazwyczaj niepotrzebne ale jak gretchiny z obsługi dział/drogie kany/droższe meganobzy zaczną spieprzać to... no, fajny stratagem wtedy. :D
3.HQ
Herszt (ang. Warboss)- najpotężniejszy spośród Orków należących do jego plemienia. Każdy Herszt to maszyna do zabijania: silny, wytrzymały, agresywny, a czasami również przebiegły i inteligentny (choć te dwie cechy nie są wymagane do zostania Hersztem).
Obrazek
Warboss to całkiem fajne orkowe HQ. Ma shootę z 4 strzałami, big chopę z bazy (+2S, Ap-1, D2), darmowego attack squiga i całkiem fajne statsy. Jak unit w 3'' nie zda morale to warboss zadaje D3 mortal woundy i magia, liderka zdana. Na dodatek Waaagh! pozwala ORK INFANTRY szarżować po biegu. Z bs 5+ dużo nie ustrzeli, ale w kombacie trafia na 2+, ma siłę 8 i 4 ataki (+ 2 z S4 Ap-1 ze Squiga) A wszystko to za mniej niż 70 punktów! Jak nie bierzesz Ghazkulla (małe punkty/ograniczenia/nie grasz Goffami) to obowiązkowe HQ.

Wielcy Mekowie (ang. Big Meks) to niezwykle ważne persony w orkowym społeczeństwie, są prawdziwymi geniuszami a wokół nich zawsze krążą różni pomocnicy i miłośnicy techniki, budzą podobny szacunek, podziw i lęk co Hersztowie, a czasami sami stają na czele orkowej społeczności.
Obrazek
Big Mek to bardzo fajny bohater do wspierania w zasadzie każdej orkowej armii. Powód? Kustom Force Field – każda jednostka która jest w całości w 9 calach od meka dostaje 5+ inva. Jako że to jedyne oprócz Morkanauta źródło inva dla orkasów to warto brać. Mocno zwiększa przeżywalność Chopaków. Mek może też leczyć pojazdom w 3'' na koniec movementu d3woundy Nie wsadzać go do Trukka/Battlewagona, wtedy inv dostaje tylko transport a nie unity w 9''. Można go wsadzić na motor ale wtedy zamiast 70 robi się 100 punktów. Brać minimalnie 1, na duże bitwy nawet 2-3. Spoko gość!

Dziwolongi (ang. Weirdboyz) posiadają najbardziej rozwinięte zdolności psioniczne spośród wszystkich Orków. To właśnie na nich skupia się energia psychiczna, podświadomie generowana przez ich zielonoskórych towarzyszy, energia, która łączy Orków w dążeniu do wspólnego celu.
Obrazek
Last but not least. Ostatnim niemiennym HQ w armii Zielonoskórych jest nasz jedyny psyker. Przyjrzyjmy się, jakie czary zna nasz Weirdboy.
-Smite Warp Charge 5, zasięg 18'', musimy walić po najbliższym unicie, rzucamy 2d6, normalnie zadajemy d3 mortal woundy, przy wyniku 10+ d6 mortal woundów
-'Eadbanger Warp Charge 6, zasięg 9'', rzucamy d6 i porównujemy z Toughnessem najbliższego modelu wroga. Jeśli wynik jest większy, model jest zabity. Fajne do męczenia Terminatorów/Bohaterów Space Marines ale słąbiutki zasięg i duża losowość. Lepiej walnąć Smitem.
-Warpath Warp Charge 7, zasięg 6'', unit z keywordem ORK dostaje +1 atak. Miazga na blobach boyzów, mielą wroga jeszcze lepiej.
-Da Jump Warp Charge 7, zasięg 6'', unit Ork Infantry robi deep strike. Latające boyzy? Szarża w 1 turze? Tak jest! Co prawda chłopaki muszą się ustawić 9'' od wrogich unitów, ale z re-rollem szarży mają 47.8% szans na dopadnięcie wroga. Fajnie kombuje się z drugim psykerem rzucającym Warpath przed desantem.
Oprócz tego, Weirdboy ma pseudo Big Chopę z d3 damagem i zajebistą zasadę Waaagh! Energy. Za każde 10 orkowych modeli w 10'' dostaje +1 do rzucania czaru. Trzeba tylko uważać na perile, ale jako że ma 4 woundy to pierwszy go nie zabije. Polecam!
4.Troops
Chopaki (ang. Boyz) - to podstawowa piechota w armii Orków. Są twardzi i zdeterminowani, ich główną cechą jest liczebność. Do walki prowadzą ich Burszuje, będący dowódcami oddziałów.
Obrazek
Boyzy. Czysta orkowatość, najlepsza jednostka w kodeksie. Pełen oddział (30) potrafi uszkodzić prawie wszystko, a większość piechoty wciaga nosem. Mają też mob rule więc liderkę 20-30. Chłopaki, oprócz trafiania na 3+ (zazwyczaj 2+ dzięki Waaagh! Bannerowi) mają siłę 4, a po dodaniu odpowiednich wspomagaczy także mase ataków. Oto, co można wyciągnać z pojedynczego oddziału.
2 ataki bazowo
+1 za chopę
+1 za to że jest ich 20 w oddziale
+1 za Warpath
+1 za Ghaazkula
Tak jest, bazowo jeden ork ma 3 ataki, ws3+ i Toughness/Siłę 4. Za 6 punktów od łba (!) Nic tylko spamować :D Warto nobowi dać Big Choppę za 9 punktów (ma wtedy 7 Siły lepsze Ap i 2 Damage) w razie klepania termosów/marynat/pojazdów. Nie brać shootasów ani 12 w trukku. Shootasy nie mają buffów do bs/ilości strzałów a 12 nie dostaje bonusów do ataku ani liderki, na dodatek teraz wysiadamy przed ruchem transportu. Jak nie dasz się zaszarżować to hordka się przetoczy po wrogu jak walec. Boyz rulez!

Groty (ang. Grotz), Pętaki (ang. Gretchin)- ich budowa fizyczna jest bardzo podobna do Orków, jednak Groty nie są ani tak silne, ani tak wytrzymałe. Rekompensują sobie to przebiegłością. Choć w pojedynkę Grot nie stanowi zagrożenia dla przeciwnika rozmiarów człowieka, to ich cechą charakterystyczną jest to że poruszają się po polu bitwy w dużych watahach.
Obrazek
Gretchiny to takie zapychadło jak chcesz zrobić Brygadę dla Command Pointów a nie masz już punktów na boyzów. Z savem 6+ i Toughnessem 2 giną od wszystkiego, pistolety z s3nic nie robią, nie mają 'Ere We Go! ani Mob Rule więc większe bloby są tak samo mało groźne jak 10. Ich jedyna zasada to Surprisingly Dangerous in Large Numbers – jeśli jest ich 20+ w oddziale to mają +1 do trafiania. Jak bierzesz więcej niż 10 Gretchinów w oddziale to jesteś masochista, bierz boyzów. Serio, jedyne co to mogą latać po znacznikach i chować się za murkami. Nie wdawaj się nimi w wymianę ognia a tym bardziej nie szarżuj. Walczący Gretchin to martwy Gretchin. Niech zbierają objectivy a boyzy zajmą się zabijaniem – wszyscy będą zadowoleni ;)
Special Characters i druga część W.I.P Admin, przypnij plz żeby ludzie nie komentowali - zrobię drugi temat do komentów.
Linki do opisów jednostek:http://pl.wh40k.wikia.com/wiki/Orkowie
"Your doom is coming, man-things."
Awatar użytkownika
Grzechu12
Posty: 711
Rejestracja: 01 sie 2015, 18:31
bitewniaki: Kings of War, 9th Age, Age of Sigmar, Malifaux

Re: Grzechowe Taktyki Orków

Post autor: Grzechu12 »

Grzechowe Taktyki Orków – Część 2 (Imienne HQ i Elity)
1.Imienne HQ
2.Elity

Obrazek
1.Imienne HQ

Ghazghkull Mag Uruk Thraka- to potężny prorok WAAAGH!, zdolny w całych miliardach Orków obudzić szał podboju i rozlewu krwi. Jest zdecydowanie najbardziej wpływowym Orkiem w galaktyce.
Obrazek
Ghazik to chyba nasze najlepsze HQ, o ile nie potrzebujemy szybkiego bohatera do Kult of Speed to dla Bestii z Armaggedonu jest miejsce w każdej rozpisce. Chcesz twardego szefa? Ma 8 woundów, Toughness 6, 2+ Save i 4+ Invule. Potrzebujesz buffów dla Chopaków? Daje szarże po biegu i +1 atak dla szarżujących w 6'', dodatkowo tak jak Warboss - jak unit w 3'' nie zda morale to zadaje D3 mortal woundy i liderka zdana. A może ma po prostu zabijać? Proszę bardzo, 6/7 ataków w szarży, trafia na 2+, siła 12 Ap-3, D3. Do strzelania 2 Big Shooty na 36'' jakbyś chciał pogonić plewy ze znacznika ;) Tylko kosztuje ponad 215, ale na punkty większe niż 1250 musi być. Twardy, bije się i wspiera – czego tu nie lubić? :D

Kapitan Badrukk to największy orkowy pirat wszech-czasów. Zasłynął w wielu starciach przeciwko zarówno Imperium jak i innym Xeno. Brał udział w niezliczonych kampaniach takich jak Wojna Dakka, w której jego załoga wystrzelała Kadrę Łowców Tau. Niektórzy nawet sądzą że Kapitan osobiście pokonał Iperialnego Rycerza samemu będąc uzbrojonym tylko we włochatego paszczuna i wspieranym przez kilka przerażonych Snotlingów.

Obrazek
Kapitan to dziwny model. Z jednej strony daje Flash Gitzom w 6'' przerzuty 1 na Hit w Shootingu, ma 3+ pancerz, 5+ Inva i lepszego Plazma Cannona. Z drugiej kosztuje prawie 100 punktów, ma Toughness 4 i 6 woundów, trafia tylko na 4+ (jak na orkowe standardy to wybitny snajper, ale jednak dalej to tylko 50% na Hita), jego Cannon ma tylko 24'' zasięgu i na dodatek 1 na hit z przegrzanej plazmy wklepuje mu D3 mortal woundy. Jak brać ty tylko z Flash Gitzami i Ammo Runtami (przerzut hita jednorazowy) W innym wypadku to po prostu droga plazma.

Szef Zagstruk (ang. Boss Zagstruk)- bezlitosny zabójca i fanatyczny zwolennik dyscypliny, przywódca bandy znanej jako Sempy. Służący pod jego rozkazami wojownicy utrzymują, że od dnia swych narodzin codziennie zabijał co najmniej jedną osobę i że korzysta z każdej okazji, by stanąć do walki. Jego wzrok paraliżuje i wielu Sempów gotowych jest przysiąc, że byli świadkami, jak Szef patrzył prosto w oczy zarówno Arcyhersztom, jak i Warkowilkom czy Rozgniataczom.
Obrazek
Ponieważ poprzedni Bohater, Badrukk był średniakiem, muszę teraz kogoś pochwalić :P Zagstruk jest bardzo solidnym wyborem jako HQ. Ma 6 woundów, 7 ataków (2 z nich biją z s8 ap-3, d3 Damage) i trafia na 2+. Posiada też umiejętność Stormoboyzów, która pozwala mu latać 12'', biec i szarżować (Po szarży kulasz d6, na 1 wklepuje mortal wounda) Szef umie się też desantować ;) Boli brak invuli, save też tylko 4+, za to Cybork Body daje mu ignorowanie woundów na 5+. Stormboyzy w 6'' automatycznie zdają morale. Dobry raczej jako dodatek do armii (Ghaazkull z Boyzami atakują główne siły a Zagstruk z dodatkiem Stormboyzów wyciągają artylerię/characterów itd.) Fajny, szybki HQ.

Snikrot, nazywany także Szefem Snikortem oraz Snikrotem Zabujcom. Ten przerażający zabójca zasłynął podczas wojny o Armageddon. Przebiegły i utalentowany ork, jest dowódcą bandy komandosów o nazwie Komandosy Czerfonej Czachy. Uderzają z cienia, zawsze w to miejsce w którym obrońcy najmniej się ich spodziewają. Nie ważne jak bardzo skomplikowane są plany Snikrota, jego chopaki są przystosowani do każdego zadania.

Obrazek
Elitarny Ork Komandos, Orkowy Sly Marbo. Śmieszne? Dopóki nie poderżnie ci gardła. Jego statystyki nie wydają się nadzywczajne, 6 woundów, toughness 4, siła 6. Smuci save 6+ ale zaraz gęba sama się cieszy jak spojrzymy na 6 ataków i Ws 2+. Cała siła tkwi w jego zasadach. Jeśli jest w coverze, z podkoszulka na 6+ robi się power armour 3+. Wrogie unity w 6'' dodają +1 do battleshocka (tak jakby -1 do LD). Ma infiltrację w 9'' (szarża w 1 turze? :D) i daje przerzuty 1 na hity Komandosom w 6'' (mooocne!) Fajny w klimatycznych bitwach, inaczej szybko padnie. Bohater prawie jak Badrukk, sytuacyjny, wystawiać tylko z komandosami, sam jest niewiele warty.
2.Elity
Obrazek

Wypalacze (ang. Burna Boyz) - wyspecjalizowana piechota Orków, piromani lubiący podpalać wszystko na swojej drodze. Ogień od zawsze fascynował orków, daje ciepło, pozwala na przygotowanie posiłku i co najważniejsze dla zielonoskórych, można go użyć jako broni. Dla niektórych orków sztuka podpalania jest tak fascynująca, że zostają oni Wypalaczami. Na polu bitwy pozostali orkowie trzymają się w bezpiecznej odległości od Wypalaczy, nie tylko z powodu gęstego, gryzącego dymu, ale również dlatego że strzał w zbiornik na plecach Wypalacza, kończy się eksplozją kuli ognia.

Obrazek
Burnasi to słaby wybór w tej edycji. Podobno elitarna piechota z flamerami. Tylko czemu flamery burnasów zamiast d6 mają d3 hity? Niby w CC mają Ap-2 ale do CC to wolę boyzów, których mam prawie 3 razy więcej. Mają zasadę Pyromaniaks – jak zniszczą unit w Shootingu to do następnej twojej tury automatycznie zdają morale. Nie wiem, co mogą zabić w shootingu (gretchiny/samotnych gwardzistów?) Poza tym jak coś do nich strzeli to zabije, mają odporność boyzów tylko zamiast 30 jest ich 5 :P Nie polecam, crap.

,,Ledwie widoczne cienie? Orkowie z kamuflażem? Macie nas za idiotów? Orkowie są barbarzyńscy i prymitywni. Tak mówią wojenne dogmaty, które dobrze nam służą od dziesięciu tysięcy lat. Zielonoskórzy zawsze przybywają jako wielka horda, a nie skradają się w cieniu. Straże! Zabrać więźnia do celi, gdzie poczeka na egzekucję za tchórzostwo i niekompetencję'' - prepozyt major Kyne, w czasie sądu wojennego nad porucznikiem Gordo
Komandosi (ang. Kommandos) - to dość nietypowe oddziały zielonoskórych specjalizujące się w działaniach dywersyjnych, oraz cichej eliminacji wroga.

Obrazek
Komandosi samodzielnie są dość cienkim unitem – niby mają infiltrację i szarżę 9'' w 1 turze ale nie zaatakujesz artylerii/komisarzy/snajperów bo oponent jak ogarnia grę to się obtoczy plewami i tyle, a jak szarża nie wyjdzie to po tobie bo masz 6+/5+ save (5+ w coverze) Inna sprawa, jeśli robisz alpha strike – bierzesz Stormboyzów, 30 Chopaków, czarodzieja i Komandosów i czynisz cuda. Weirdboy teleportuje chłopaków, komandosami się infiltrujesz, stormoboyzy odpalają dopalacz (12''+k6 ruchu i szarża) i przy dobrych rzutach (masz re-rolle szarży z 'Ere we Go!) łapiesz 3 unity wroga w 1 turze. W następnej dobijasz wroga boyzami/lobbami, ew. desantujesz Zagstruka ze Szturmiarzami. Dobrze działają ze Snikrotem, przy Ws 3+ przerzut gał to prawie zawsze udany atak (mają 2 z bazy :D) Dwóch może brać special bronie – ZAWSZE bierz burny. Kosztują 0 punktów, mogą posmażyć jak potrzebujesz, ale najważniejsze że w CC dają ap-2. Przy burnasach słaba broń, u Komandosów darmowy power weapon. Fajni, ale koniecznie ze wsparciem, samopas szybko zginą.

Konowały (ang. Painboyz) lub Dokowie (ang. Doks)- są odpowiednikiem chirurgów, lekarzy, a także stomatologów. Razem z Poganiaczami, Mekaniakami i Dziwolongami należą do kasty Dziwaków. Ich rola jako lekarzy wzięła się z fascynacji bólem, ranami i chirurgią
Obrazek
Nie lubię tego typa. W 3'' od niego oddziały ORK INFANTRY lub ORK BIKER mogą zignorować woundy na 6. Trochę słabo, na 5+ byłoby ok, a tak rzadko kiedy Ork się uratuje. Ma tylko 4 łaty, T4 i 6+ save. Niby kosztuje bazowo 40 punktów. Wtedy może byłby fajny ale MUSI kupić bezużytecznego Power Klawa, przez co kosztuje zasrane 65 punktów. Jedyne co go ratuje od bycia totalnie bezużytecznym to możliwość leczenia d3woundów Characterom. Czasem wezmę jak potrzebuję mocno twardego szefa/zapchać elity/w razie złego paringu mieć dodatkowo przeżywalnych boyzów. Ogólnie jak chcemy mocniejszych boyzów to 5++ z Big Meka się kłania.

Szalony Dok Grostnik - słynny Konował Trupich Czach, który pomógł Ghaazgkulowi dojść do władzy.
Obrazek
Droższy Painboy, który na dodatek musi szarżować w najlbjliższy oddział jeśli nie ma obok niego Orków. Takie samo dziadostwo jak Painboy.
Poganiacze (ang. Runtherdz) – zajmują się hodowlą i nadzorem Grotów, przekazują też słownie orkowe legendy z pokolenia na pokolenie.
Obrazek
Poganiacz daje aury grotom – przerzuty 1 w CC albo zdawanie moralki za d3 mortal woundy w oddział. Tani, fajny jak zapychamy elity, jak mamy 3+ składy Grotów to polecam. Daje aury, jest tani i ma ładny model – czego tu nie lubić? :D

Mekaniacy (ang. Mekboyz) – inżynierowie, którzy opracowują i konstruują maszyny i uzbrojenie Orków.
Obrazek
Tania elita, fajna jak mamy pojazdy – przywraca 1 ranę pojazdom na koniec movementu. Big Mek robi wszystko lepiej, ale i drożej :D Weź, a może akurat trukka uratuje ;)

Burszuje (ang. Nobz) – członkowie kasty rządzącej, o przynależności do grupy decydują: siła, wielkości i agresywność Orka.
Obrazek
Nobzy w tej edycji są całkiem fajni – mają 4+sv, Siły 5 i nie są tacy drodzy. Dostali w ekwipunky power stabby, czyli -2 AP. Z siłą 5 sprawdzają się wspaniale ;) Bonusowa zasada Keepin'Order pozwala rzucać kostką za każdy model, który ucieka z morale w 3'' od Nobów, na 6 model zostaje w oddziale. Taki sobie smaczek, czasem może pomóc (jak ucieknie Meganob na przykład :P ) Dalej boyzy lepsze, ale na lokale można wystawiać kilku w trukku. Motorowych odradza

Burszuj ze sztandarem Waaagh! (ang. Nob with Waaagh! Banner) – najsilniejszy po Herszcie członek klanu, który dzierży wielki sztandar z trofeami, inspirując orków do jeszcze potworniejszych aktów przemocy.
Obrazek
Nob z bannerem to jedna z lepszych jednostek Orków. Za prawie 80 punktów dostajemy Noba z 4 łatami, linkowaną shootą i bannerem, który rozdaje +1do Hita w CC w 6''. Zajebiste! W najlepszym scenariuszu, 30 boyzów wypłaci 189 ataków trafiających na 2+. Brzmi zachęcająco? Naprawdę warto, dobrze mieć dwóch żeby każdy oddział boyzów dostał bonus. Super model!

Megaburszuje (ang. Meganobz) – bogaci Burszuje, którzy zakupili Megablachy, dorównujące wytrzymałością pancerzom Terminator.
Obrazek
Megasy w tej edycji to gunwo. Brak inva, 4'' ruchu, -1 do Hita za Klawy i 54 (!) punkty za model. Niby mają 3 woundy, ale zanim dobiegną do CC z 4 ruchu to z rok minie. Natomiast z transportem z bardzo drogich robią się cholernie drodzy. W cc musisz mieć 4 żeby ubić Rhino w turę. Drodzy, wolni, zabijają średnio. Nie polecam.

Trzecia część w tygodniu ;)
"Your doom is coming, man-things."
ODPOWIEDZ