Kill team kampania zasady

Gromek
Posty: 191
Rejestracja: 04 sie 2016, 19:56
Gram w: W40k (Orkz, GK)
Malifaux (Guild-Sonia)
Warmachine (Cygnar)
Nastawiam się na X-wing ;)

Kill team kampania zasady

Post autor: Gromek » 18 wrz 2018, 20:41

Obrazek
KILL TEAM KAMPANIA

1) Zasady ogólne
Kampania trwa 2 miesiące od października do końca listopada.
Tworzymy drużyny wg podręcznika ze wszystkimi restrykcjami.
W październiku gramy standardowe 100pkt a w listopadzie dla urozmaicenia 110pkt.
Zwycięstwo warte jest 2 DP remis 1 a przegrana 0.
Oprócz tego po każdej bitwie liczymy różnicę VP i ilość zdobytych VP.
O kolejności miejsc decydują DP, potem Różnica VP i ilość VP.
Gramy misje NOVA (wybór losowy)
https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-c ... etPlay.pdf
Z wyjątkiem PLANE OF BATTLE i TERRAIN FEATURES oraz długości tury. Gramy ilość tur albo od 4 do 6 gdzie tura 5 jest na +3 a 6 na 5+ lub stałą ilość 5 tur zależy to od graczy ale "defaultową" gramy losową ilość.
Ogólnie wszystkie podstawowe zasady bierzemy z podręcznika a misje z NOVA czyli tak jak do tej pory graliśmy :).

Taktyczny odwrót:
Na początku tury przed rzutem na inicjatywę (począwszy od 3 tury) gracz może się wycofać (pierwszeństwo ma gracz który zaczynał drugi w poprzedniej turze). Gracz, który się nie wycofał dogrywa rozgrywkę sam do końca (rzuca na kolejne tury i wykonuje możliwe cele misji). Oprócz tego taki odwrót nie wpływa dobrze na morale drużyny dlatego gracz traci 1 zasób morale.

2) Zasoby Kampanii
Każdy gracz podczas kampanii ma 4 typy tzw. zasobów kampanii (ZK), które wpływają pozytywnie lub negatywnie na bitwy. ZK wpływają na bitwę w momencie spełnienia ich warunków, które są następujące:
Gdy zbierzemy 10 lub więcej zasobów danego typu to uzyskujemy pozytywną pasywną umiejętność (PPU).
Gdy posiadamy przewagę co najmniej 5pkt w danym ZK nad przeciwnikiem otrzymujemy umiejętność specjalną (US).
Gdy mamy 0 lub poniżej to uzyskujemy negatywną pasywną umiejętność (NPU).
Punkty możemy stracić lub zyskać wykonując misję specjalne (patrz pkt 3) lub w innych okolicznościach opisanych później.
Zaczynamy z zasobami na poziomie 5pktów (wyjątek to wsparcie logistyczne gdzie mamy 7pkt).

a) Zasoby mamy następujące:

Terytorium (T)
Reprezentuje jak drużyna czuje się w danym terenie może to być spowodowane przez różne czynniki takie jak np: dominacja głównych sił na danym obszarze, może być to macierzysta planeta drużyny lub specyficzny klimat lub obszar, w którym dobrze się czuje nasza drużyna.
PPU:
"Dominator"
Przy rzucie na wybór strony/wystawiania gracz wygrywa w przypadku remisu. Oprócz tego gracz może wybrać kto wystawia się pierwszy i którą stronę wybiera.
NPU:
"Na obcej ziemi..."
Gdy gracz wystawia swoją pierwszą jednostkę to wystawia 3 jednostki zamiast jednej. Później się wystawia normalnie.
US:
"Bardzo dobra znajomość terenu "
Po wystawieniu ale przed rozpoczęciem gry możemy przemieścić w naszej strefie rozstawienie 3 o 3" lub jedną o 6".

Morale (M)
Zasób pokazujący jak zdeterminowana jest nasza drużyna tudzież zaniepokojona przebiegiem kampanii...
PPU:
"Nigdy się nie poddamy!"
Zdajemy pierwszy nieudany break test
NPU:
"Ta walka nie ma sensu..."
Pierwszy zdany break test przerzucamy.
US:
"Nic nie jest wstanie nas złamać! "
Taktyka "Insane bravery" kosztuję nas 0 CP.

Wsparcie logistyczne (WL)
Przedstawia zamożność naszej drużyny, sposób w jaki naczelne dowodzenie o nas dba i jakim sprzętem dysponujemy. Jeżeli drużyna efektywnie wykonuje swoje misje to z chętniej wspiera nas.
PPU:
"Najlepsi z najlepszych"
Przy tworzeniu drużyny nas rzeczywisty koszt jest mniejszy o 5 czyli gdy mamy 100pkt wydane to tak naprawdę liczymy pod każdym względem 95 to oznacza, że możemy wydać jeszcze 3 punkty.
NPU:
"Sytuacja jest bardzo ciężka..."
Przy tworzeniu drużyny nas rzeczywisty koszt jest większy o 3 czyli gdy mamy 97pkt wydane to tak naprawdę liczymy pod każdym względem 100 tzn osiągneliśmy nasz limit.
US:
"Najlepsza opieka medyczna jest do waszej dyspozycji "
Gdy wykonujemy rzut "Stopień uszkodzenia" lub "Tabela kontuzji" możemy przerzucić nieudany rzut.

Wywiad (W)
Przedstawia jak cenne informacje udało się zebrać naszej drużynie oraz jej wiedzę na temat przeciwnika.
PPU:
"Mistrzowie taktyki"
Drużyna posiada +1 command point
NPU:
"Tyra....Tyra co? Pierwsze słyszę "
Drużyna posiada 1 command point mniej.
US:
"Drużyno słuchajcie mnie, znam słaby ich punkt"
Raz na grę wybierz jeden model w 6" od leader'a (może to być sam lider). Dana jednostka w tej turze przerzuca wszystkie nieudane zranienia.

b) Zasoby kampanii w praktyce.
Możemy posiadać nieograniczoną ilość PPU lub NPU ale tylko jedną US. Gdy mamy większą ilość przewag nad przeciwnikiem to wtedy wybieramy jedną US. Wiem że najlepiej będzie to na przykładzie :).
Lolek i Bolek grają ze sobą
Lolek ma T 3, M 3, WL 10 i W 12
Bolek ma T 8, M -1, WL 15 i W 8.
Lolek ma 2 ZK na poziomie 10 i 12 więc będzie miał 2 umiejętności pasywne jednak nie ma żadnej umiejętności większej o 5 niż przeciwnik.
Bolek ma 1 ZK na poziomie poniżej zera więc będzie miał morale z negatywną umiejętnością pasywną ale ma 2 ZK większe niż 5 niż przeciwnik. Musi wybrać tylko jedną z tych dwóch, Bolek wybiera US "Bardzo dobra znajomość terenu " z Terytorium.

3) Misje specjalne
Pod koniec drugiej tury (po zapisaniu wyniku i przed rzutem na inicjatywę 3 tury) otrzymujemy od naszych przełożonych misje specjalną.
UWAGA! Każda misja składa się z dwóch celów jeżeli wykonamy cel pozytywny (CP) zdobywamy 1 VP w misji a także 2 pkt kampanii zasobu danego typu.
Jeżeli wykonamy cel negatywny (CN) to zdobywamy 1 VP w misji a także przeciwnik traci 2 pkt kampanii zasobu danego typu.

a) Najpierw rzucamy na przechwycenie wiadomości d6
4-6: Wiadomość nie została przechwycona ani rozpracowana przez wroga.
Zapisujemy jedną z 4 misji specjalnych w sekrecie.
2-3: Wróg domyśla się co planujemy ale nie jest do końca pewien.
Przeciwnik wybiera 2 z 4 misji a my wybieramy następnie jedną z nich i zapisujemy ją w sekrecie.
1: Wróg poznał nasze plany niestety!
Zapisujemy jedną z 4 misji specjalnych i wyjawiamy ją przeciwnikowi.

b) Misje specjalne
Misja specjalna związana z terytorium "Dominacja"
CP: Na końcu gry musimy posiadać co najmniej 1 model w każdej ćwiartce
CN: Przeciwnik nie może posiadać więcej modeli od nas w 2 lub więcej ćwiartkach

Misja specjalna związana z morale "Ku chwale!"
CP: Na końcu gry nasz leader musi być w strefie rozstawienia przeciwnika
CN: Wrogi leader jest out of action na koniec gry.

Misja specjalna związana ze wsparciem logistycznym "Każdy żołnierz jest cenny a strata zawsze boli"
CP: Na końcu gry nie posiadamy mniej niż 2/3 liczebności naszej drużyny (czyli modele, które nie są out of action).
CN: Na końcu gry przeciwnik posiada mniej niż 1/3 liczebności swojej drużyny

Misja specjalna związana z wywiadem "W okolicy znajdują się nośniki danych z informacjami zbyt cennymi aby przejął je przeciwnik"
CP: Na końcu gry kontrolujemy co najmniej połowę wszystkich znaczników i więcej niż przeciwnik.
CN: Na końcu gry przeciwnik nie kontroluje więcej niż jeden znacznik.

4) Doświadczenie
Po bitwie każdy model zdobywa 1pkt doświadczenia, oprócz tego wybieramy do 3 modeli, które nie był out of action na koniec gry przypisując im wynik na kości. Rzucamy kością i dany model uzyskuje dodatkowy punkt doświadczenia (taki nasz MVP ;). Dodatkowo zwycięzca bitwy może wybrać jeden model, który dostaje jeszcze dodatkowy punkt doświadczenia ale nie może być to wcześniej wylosowany model ale może być to inny model, który był out action.

a) Awans
Każdy model po zdobyciu 3 punktów awansuje na kolejny poziom.
Specjaliści wybierają dalszą specjalizację i zapis wygląda następująco:
Lolek LV2 Heavy specjalist: extra armor .
Nie specjaliści po zdobyciu 3 punktów stają się "doświadczeni" i zdobywają umiejętność z tabelki z rulebook'a. Co każdy poziom kolejną losując d6 jak wylosują już umiejętność którą zdobyli to wybierają jedną z pozostałych. Maksymalny poziom dla nich również wynosi 4.
Bolek LV2 Doświadczony: Lucky, Lethal (shooting).

b) Co w przypadku śmierci specjalisty lub dowódcy?
Specjaliści jak i dowódcy to są takie "gwiazdy" naszej drużyny dlatego nie mogą umrzeć.
Myślałem tu nad różnymi mechanikami ale uznałem, że ta będzie najmniej zagmatwana.

5) Kontuzje i rany.
Po bitwie rzucamy kością za każdy model out of action, na 3+ rana nie okazała się poważna i nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku rzucamy na tabelkę kontuzji gdzie rzucamy 2d6:

2 - "Śmierć" nasza jednostka ginie, usuwamy ją ostatecznie z karty drużyny.
3 - "Niewola" nasza jednostka została przechwycona przez wroga. Możemy ją odkupić (oddajemy wsparcie logistyczne reprezentujące okup np: 2WL oznacza, że my tracimy 2WL a przeciwnik zyskuje 2WL) albo wymienić się jeńcami jeżeli przeciwnikowi też złapaliśmy jakieś jednostki (dlatego proponuje wykonać zapłaty i wymiany dopiero jak poznamy rezultaty wszystkich jednostek out of action). Przeciwnik ma możliwość również nie oddania jednostki (to może być egzekucja, wieczne tortury albo niewolnik jak w pulp fiction ;) ) co oprócz śmierci jednostki powoduje, że nasza drużyna traci 1 punkt morale a przeciwnik zyskuje 1 morale.
Uwaga 1: Dark Eldarzy w przypadku gdy nie oddadzą przeciwnikowi jednostki uzyskują 2 morale zamiast jednego a przeciwnik traci 2.
4- "Krytyczna rana" Jednostka była krytycznie ranna ale udało jej się przeżyć jednak. Straciła natomiast 1 pkt doświadczenia (nie można mieć doświadczenia na minusie). Oznacza to, że jednostka może cofnąć się ze swoim poziomem. Oprócz tego jednostka pauzuje następną bitwę. Jeżeli specjalista lub lider wyrzucił rezultat 2 lub 3 to jest on zamieniany na ten rezultat ale tracą 2pkt doświadczenia.
5- „Uszkodzenie głowy” Jednostka ma poważne uszkodzenie głowy przez co gorzej widzi,słyszy i reaguje na otaczające ją sytuację. Wpływa to na modyfikator -1 do wszystkich trafień
6 - "Ciężkie uszkodzenie" Jednostka została mocno zraniona przez co zostały jej trwałe uszkodzenia ciała.
7 - " Uszkodzenie kończyn" Jednostka doznała poważnych złamań, rzuć D6 na 4+ ma złamane kończyny górne przez co ma wszystkie 6 na trafienia są przerzucane (ale tylko raz). Na 1-3 jednostka ma uszkodzone kończyny dolne przez co ma ruch zmniejszony o -1 (ale statystyka nie może być mniejsza niż 3).
8 - "Zatrucie" Jednostka została zatruta jakoś nieznaną substancją przez co jest bardzo osłabiona.
Siła została zmniejszona o jeden na czas d3 następnych bitew gracza.
9 - "Poważna rana" Jednostka uzyskała poważne rany ale dzięki uporowi i pomocy medycznej (lub też dzięki zakazanym praktykom) wyliże się z tego. Niestety trochę to potrwa dlatego pauzuje ona następną bitwę.
10- "Objawienie" Jednostka pauzuje następną bitwę ale coś dziwnego wydarzyło się w czasie rekonwalescencji. Dawny kompan drużyny wrócił bardziej doświadczony przez co zdobywa 2 dodatkowe punkty doświadczenia. Aczkolwiek przez jego dziwne zachowanie wzbudza nieufność dlatego nigdy nie liczy się modyfikator -1 przy nerve test jeżeli znajduje się przy sojuszniczej jednostce.
11 - „Szaleństwo” Po ostatniej bitwie nasz żołnierz został poważnie ranny dlatego musi pauzować następną bitwę. Udało się go wyleczyć ale coś jest nie tak z jego psychiką, żywi nienawiść tak wielką że wydaje się ona aż dziwna nawet dla pozostałych towarzyszy.
Jednostka zdaje automatycznie nerve test i jest odporna na negatywny modyfikator jeżeli drużyna nie zda break test. Jednak nie może ona nigdy wykonać retreat ani fall back.
12 - „Modyfikacja” Jedyną nadzieją na uratowanie było gruntowne zmodyfikowanie ciała wstawienie mechanicznych elementów. Dzięki czemu jednostka jest bardziej wyporna (+1 inv jeżeli jednostka nie miała inva to ma 6+). Jednak przez te modyfikacje jednostka porusza się dość topornie (-1 do statystyki mouvement ale statystyka nie może być mniejsza niż 3). Inv może być maksymalnie 4+.

UWAGA! Jeżeli rzucimy już istniejącą kontuzję a jej efekt nie kumuluje się np.: 11 to mamy szczęście i tylko w tym przypadku mamy pauze nie można być szalonym do kwadratu ;).

5) Faza uzupełnienia
Co tydzień w niedziele możemy wykonać następujące czynności (możemy wykonać każdą z tych 3 czynności)
a) Uleczyć jednostka wybierając 2 opcje (ilość możliwych maksymalnie uleczeń 3) :
Natychmiastowa – Kosztuje 2 zasoby WL ale leczy się od razu
lub
Długotrwała – Kosztuje 1 zasób WL ale pauzuje następną bitwę.

b) Zrekrutować nowe jednostki (Koszt 2 WL) w następujący sposób:
Rekrutacja – Możemy stworzyć jedną nową jednostkę (pamiętajmy o tym, że i tak na bitwę zabieramy wg tradycyjnych limitów).
Lub
Rezerwy - w tym przypadku nie tworzymy od razu jednostki tylko zapisujemy na karcie drużyny w rezerwach +1 ale w przypadku śmierci lub pauzy możemy automatycznie stworzyć nową jednostkę po bitwie.
c) Dokupić dodatkowy ekwipunek – Możemy za 1 WL dodać dodatkowy zestaw uzbrojenia dla danej jednostki. Będzie ona mogła przed bitwą wybrać których broni używa.
NP: mamy ranger alpha który bazowa ma blast pistol i arc maul. Po wykupieniu tworzymy tak jakby nowy zestaw tak jakbyśmy tworzyli nową jednostkę. Powiedzmy że wybieramy tym razem power sword i arc pistol. Od teraz ta jednostka może przed bitwą wybrać ekwipunek dostępny z tych 4 broni.

6) Przygotowania do bitwy

a) Przygotowanie rozpiski:
Przed każdą bitwą przygotowujemy rozpiskę którą tworzymy z istniejących w naszej drużynie jednostek pamiętając o zasadach tworzenia rozpisek.
b) Następnie obliczamy siłę drużyny, liczy się ona następująco:
Wartość punktowa WP (czyli ten nasz limit 100pkt) + Wartość doświadczenia WD (każdy poziom specjalisty to 3pkt a jednostki doświadczonej to 1pkt). Następnie ta różnica pokazuje nam czy któraś drużyna ma dodatkowy CP w czasie gry czy też nie.
Przykład: Bolek ma drużynę o WP 95 i 3 specjalistów i leadera 1 poziomu WD 12. Czyli 107 pkt w sumie natomiast Lolek ma WP na poziomie 80pkt ale ma doświadczoną bardzo drużynę bo wszyscy specjaliści są na poziomie 4 a pozostałe 5 jednostek ma doświadczenie na poziomie 4. Co daje WD na poziomie aż 68pkt!! W sumie to 148 do 107pkt co daje różnice 41 punktów dzięki czemu Lolek ma 4 dodatkowe CP.
Zrobiłem taką o to rekompensatę aby nie było tak, że drużyny silne tak odlecą z doświadczeniem, że w sumie gra nie miałaby sensu. A tak jest jakaś rekompensata ale jednocześnie dająca premie doświadczonej drużynie.

c) Losujemy misje
d) Porównujemy zasoby kampanii między graczami
e) Zaczynamy tradycyjne zasady bitwy pamiętając, że pod koniec 2 tury losujemy misje specjalną.
f) Koniec Gry liczymy punkty i zapisujemy wynik
g) Tabela kontuzji i rozpatrzenie wyników.
h) Rozpatrujemy doświadczenie.
I) na koniec ;) aktualizujemy kartę zasobów kampanii czyli wykonane misje i inne zdarzenia losowe.


Zgłoszenia
Gromek - SM
Mariusz - Nekroni
Spyro - IG
Torne
Piter
Hunk -Genestealer Cult

W razie pytań smiało pisać ale najlepiej chyba na facebook :).
Ostatnio zmieniony 30 wrz 2018, 19:44 przez Gromek, łącznie zmieniany 2 razy.

Gromek
Posty: 191
Rejestracja: 04 sie 2016, 19:56
Gram w: W40k (Orkz, GK)
Malifaux (Guild-Sonia)
Warmachine (Cygnar)
Nastawiam się na X-wing ;)

Re: Kill team kampania zasady

Post autor: Gromek » 28 wrz 2018, 22:12

Krystian dobrze zauważył, że w zasadach kampami jest, że tworzymy 12 modeli a potem dobieramy do naszej drużyny.
Nie doczytałem tego dlatego przyznam ale w tej kampanii na pierwszy raz trochę inaczej zrobimy.
Drużynę tworzymy najpierw robiąc ją na 100pktów i dodatkową każdy startuje z 2 rezerwami. To spowoduje, że strata modeli na początku kampanii nie będzie aż tak bolesne.
Pamiętajmy, że na misję zabieramy max 100pkt, możemy mnie aby dostać CP :).

Gromek
Posty: 191
Rejestracja: 04 sie 2016, 19:56
Gram w: W40k (Orkz, GK)
Malifaux (Guild-Sonia)
Warmachine (Cygnar)
Nastawiam się na X-wing ;)

Re: Kill team kampania zasady

Post autor: Gromek » 30 wrz 2018, 11:29

Dodałem zasadę tactical withdraw czyli w sumie wszystko już mamy tutaj zebrane zamiast w podręczniku (tylko tabelka umiejętności specjalnych dla zwykłych jednostek tam jest ;).
Taktyczny odwrót:
Na początku tury przed rzutem na inicjatywę (począwszy od 3 tury) gracz może się wycofać (pierwszeństwo ma gracz który zaczynał drugi w poprzedniej turze). Gracz, który się nie wycofał dogrywa rozgrywkę sam do końca (rzuca na kolejne tury i wykonuje możliwe cele misji). Oprócz tego taki odwrót nie wpływa dobrze na morale drużyny dlatego gracz traci 1 zasób morale.

Awatar użytkownika
Spyro
Posty: 104
Rejestracja: 03 wrz 2017, 23:36
Gram w: 40k!

Re: Kill team kampania zasady

Post autor: Spyro » 30 wrz 2018, 17:45

Wrzuciłem swój Kill Team. Uważam jednak, że trochę zbyt zawiłe jest konstruowanie drużyny. Dla mnie im coś jest prostsze tym jest przystępniejsze i łatwiej ludzi namówić do wzięcia udziału. No ale zobaczymy jak to się przyjmie. I czy jest jakaś mapa po której się poruszamy? I czy jest jakiś limit gier ile można rozegrać z jednym graczem?

Gromek
Posty: 191
Rejestracja: 04 sie 2016, 19:56
Gram w: W40k (Orkz, GK)
Malifaux (Guild-Sonia)
Warmachine (Cygnar)
Nastawiam się na X-wing ;)

Re: Kill team kampania zasady

Post autor: Gromek » 30 wrz 2018, 19:43

Mapki nie ma gdyż uważam, że lepsza jest taka forma "ligowa" a limitu też się zastanawiałem ale gramy for fun więc też nie ma :).
Konstruowanie wydaję mi sie łatwe bo to zwyczajna rozpiska na 100 pkt :D może to takim językiem napisałem ale sądzę, że jak już ktoś zobaczy jak to wygląda to nie będzie problemu :).
Jak coś to służę pomocą :).

p.S. Jak ktoś by chciał zrobić jakieś modyfikacje zrobić w rozpisce to do jutra można, Piter i Mariusz jutro wrzucą a Torne chyba dziś ale jak coś do jutra też masz czas ;).

ODPOWIEDZ