SCENARIUSZ 1: D-DAY -1: NOCNE STARCIA SPADOCHRONIARZY
RYS HISTORYCZNY: W desancie spadochronowym poprzedzającym lądowanie Aliantów na plażach Normandii brały udział trzy dywizje: dwie amerykańskie – 101. i 82. Dywizja Powietrznodesantowa oraz jedna brytyjska: 6. Dywizja Powietrznodesantowa. Dwie z nich – 101 i 82 – rozpoczęły desant 6 czerwca, tuż po północy, lądowały za plażą Utah na zachodnim skrzydle. Celem 101 Dywizji było zdobycie wylotów szos na groblach w rejonie, gdzie teren był podmokły. Zadaniem 82 był desant w głębi lądu i zabezpieczenie flanki przed odwetem niemieckim – oczyszczenie pola po obu stronach Merderet, między Saint Mere Eglise a Pont l'Abbe. Brytyjska 6 Dywizja Powietrznodesantowa lądująca na wschodnim skrzydle miała za cel zająć i utrzymać mosty na przeprawach oraz na kanale Caen, a także wysadzić mosty na rzece Dives (celem osłony skrzydła) oraz zaatakować dużą baterię artylerii w Merville.
OPIS MISJI: W noc poprzedzającą operację D-Day jedna z grup amerykańskich spadochroniarzy zrzuconych na tyły frontu w Normandii otacza uśpioną francuską wioskę zajętą przez niemiecki oddział. Zadanie spadochroniarzy jest proste - opanować wieś....
SIŁY STRON: Scenariusz toczy się pomiędzy broniącymi się siłami niemieckimi
i atakującymi spadochroniarzami amerykańskimi lub brytyjskimi.
NIEMCY: selektor: 1944 Normandy - bez pojazdów
USA i UK: selektor 1944 - Operation Market Garden - bez pojazdów i artylerii
ROZSTAWIENIE POCZĄTKOWE: Polem bitwy jest mała francuska wioska. Powinna składać się z jednego centralnego budynku oraz kilku mniejszych. Budynki nie mogą być rozstawione bliżej niż 12" od krawędzi pola gry (blatu).
Gracz niemiecki rozpoczyna pierwszy rozstawiając swoje siły w granicach wioski - może przy tym użyć zasady "hidden setup".
Po rozstawieniu sił gracz niemiecki rozstawia w swojej strefie trzy punkty będące celami misji (ojective) zgodnie z zasadą, że wszystkie muszą znaleźć się w obrębie wioski, oddalone od siebie o conajmniej 18". Te punkty symbolizują skłądy zaopatrzenia, które muszą zostać przejęte lub zniszczone przez atakującego.
Gracz aliancki nie rozstawia swoich sił w tej fazie, jedynie wyznacza 1/3 swoich sił do wystawienia w pierwszej fali ("first wave").
Pozostałe jednostki tego gracza trafiają do rezerwy.
CEL GRY: Gracz niemiecki musi obronić znaczniki, a gracz aliancki musi znaczniki zdobyć.
PIERWSZA TURA: Podczas pierwszej tury gracz aliancki wprowadza do gry swoje jednostki pierwszej fali. Robi to przez dowolną krawędź stołu rozkazem RUN lub ADVANCE. Nie wykonuje testu rozkazu.
CZAS GRY: Standardowo 7 tur plus test na turę ósmą (1,2,3 - koniec gry, 4,5,6 - gra toczy się jeszcze jedną turę).
ZWYCIĘSTWO:
- gracz aliancki zajmuje 2 lub 3 znaczniki celu - zwycięstwo aliantów
- gracz aliancki zajumuje 1 znacznik - remis
- gracz aliancki zajmuje 0 znaczników - wygrana niemiecka
Żeby dokonać zajęcia znacznika należy umieścić własną jednostkę piechoty lub artylerii w odległości nie większej niż 3" od znacznika.
Jednocześnie w odległości 3" od znacznika nie może przebywać oddział piechoty lub artylerii przeciwnika.
ZASADY SPECJALNE:
AD-HOC UNIT: jednostki spadochroniarzy w czasie zrzutu rozproszyły się na dużym terenie i docierały do celów misji z różnych stron.
Żeby oddać to w scenariuszu siły gracza alianckiego wychodzące z rezerwy mogą wejść na pole bitwy przez dowolną krawędź stołu.
NIGHT FIGHTING
Jako, że walka toczy się w nocy wszelkie starcia rozstrzygane będą w oparciu o zasadę "night fighting":
atakujący (strzał lub szarża) deklaruje cel według standardowych zasad. Przed reakcją celu przeprowadza się następującą procedurę:
- atakujący wykonuje rzut 2D6 i wynik modyfikuje o następujące wartości (wynik nie może być mniejszy niż 2)
+6 gdy cel posiada kość rozkazu "FIRE", "RUN", "ADVANCE", "RALLY"
+6 gdy cel posiada marker "Muzzle Flashes!"
-6 gdy cel posiada rozkaz "DOWN"
-6 gdy cel jest "small unit"
+6 gdy cel jest pojazdem
Jeżeli zmodyfikowany wynik rzutu jest większy/równy dystansowi pomiędzy atakującym i celem atak jest skuteczny i można przejść do fazy reakcji celu i dalej. Jeżeli jest mniejszy niż dystans wtedy do ataku nie dochodzi. Atakujący pozostawia przy oddziale kostkę rozkazu z wydanym uprzednio rozkazem.
ZNACZNIK "MUZZLE FLASH"
Znacznik otrzymuje oddział który w swojej fazie aktywacji otworzył ogień do przeciwnika. Znacznik symbolizuje ogień wylotowy z luf broni oraz pociski smugowe. Znacznik pozostaje przy oddziale do czasu gdy oddział otrzyma kolejny rozkaz.
Uwaga - znacznik nie jest przydzielany oddziałowi który potrzymał rozkaz "FIRE", ale nie oddał strzału w wyniku nie zdania testu "NIGHT FIGHTING".
REAKCJA NA SZTURM
Oddział broniący się przed szturmem ostrzałem musi wykonać test NIGHT FIGHTING podobnie jak oddział szturmujący/strzelający.
Nie zdanie testu skutkuje brakiem możliwości wykonania ostrzału w kierunku szturmującego przeciwnika.
INDIRECT FIRE
Broń z zasadą "indirect" po trafieniu w cel nie musi wykonywać testu "NIGHT FIGHTING" przy ponownym strzale.
FORWARD AIR AND ARTILLERY OBSERWER
Obserwator artylerii wzywając ostrzał nie otrzymuje znacznika "MUZZLE FLASH". Kiedy przyzywa ostrzał nie musi wykonywać testu "NIGHT FIGHTING" tylko może położyć znacznik gdziekolwiek na stole kierując się wskazaniami mapy oraz odgłosami walki.
Żeby oddać ryzyko takiego strzelania bez widoczności wszelkie rzuty na tabelę "ARTILLERY BARRAGE CHART" i "SMOKE BARRAGE CHART" wykomuje się z modyfikatorem -1 (wynik nie może być niższy niż 1).
Podczas walki w nocy nie można wezwać wsparcia lotniczego.