[KAMPANIA] Battleground Europe

Awatar użytkownika
Jurgen
Posty: 230
Rejestracja: 13 lip 2016, 9:51
Lokalizacja: Barczewo
Gram w: Bolt-Action, Spectre Operation

[KAMPANIA] Battleground Europe

Post autor: Jurgen » 12 wrz 2017, 21:06

WG-BOLT09-Battleground-Europe-a_grande.jpg
W ramach klubowych niedziel postanowiliśmy z Leszkiem spontanicznie zainaugurować pierwszą kampanię w Bolt Action.

Z racji posiadanych już modeli będzie to kampania "Battleground Europe"
- opisująca wydażenia frontu zachodniego od operacji "Overlord",
czyli lądowania Aliantów w Normandii w czerwcu 1944 roku po operację "Varsity"
- mało znaną operację desantu Aliantów w niemieckim Zagłębiu Ruhry w marcu 1945 roku.
Kampania składa się z szeregu misji opisujących kolejne wydażenia,
które będziemy począwszy od października relacjonować na forum.

Awatar użytkownika
Jurgen
Posty: 230
Rejestracja: 13 lip 2016, 9:51
Lokalizacja: Barczewo
Gram w: Bolt-Action, Spectre Operation

Re: Kampania Battleground Europe

Post autor: Jurgen » 13 wrz 2017, 0:07

SCENARIUSZ 1: D-DAY -1: NOCNE STARCIA SPADOCHRONIARZY
airborne night fighting.jpg
RYS HISTORYCZNY: W desancie spadochronowym poprzedzającym lądowanie Aliantów na plażach Normandii brały udział trzy dywizje: dwie amerykańskie – 101. i 82. Dywizja Powietrznodesantowa oraz jedna brytyjska: 6. Dywizja Powietrznodesantowa. Dwie z nich – 101 i 82 – rozpoczęły desant 6 czerwca, tuż po północy, lądowały za plażą Utah na zachodnim skrzydle. Celem 101 Dywizji było zdobycie wylotów szos na groblach w rejonie, gdzie teren był podmokły. Zadaniem 82 był desant w głębi lądu i zabezpieczenie flanki przed odwetem niemieckim – oczyszczenie pola po obu stronach Merderet, między Saint Mere Eglise a Pont l'Abbe. Brytyjska 6 Dywizja Powietrznodesantowa lądująca na wschodnim skrzydle miała za cel zająć i utrzymać mosty na przeprawach oraz na kanale Caen, a także wysadzić mosty na rzece Dives (celem osłony skrzydła) oraz zaatakować dużą baterię artylerii w Merville.

OPIS MISJI: W noc poprzedzającą operację D-Day jedna z grup amerykańskich spadochroniarzy zrzuconych na tyły frontu w Normandii otacza uśpioną francuską wioskę zajętą przez niemiecki oddział. Zadanie spadochroniarzy jest proste - opanować wieś....

SIŁY STRON: Scenariusz toczy się pomiędzy broniącymi się siłami niemieckimi
i atakującymi spadochroniarzami amerykańskimi lub brytyjskimi.
NIEMCY: selektor: 1944 Normandy - bez pojazdów
USA i UK: selektor 1944 - Operation Market Garden - bez pojazdów i artylerii

ROZSTAWIENIE POCZĄTKOWE: Polem bitwy jest mała francuska wioska. Powinna składać się z jednego centralnego budynku oraz kilku mniejszych. Budynki nie mogą być rozstawione bliżej niż 12" od krawędzi pola gry (blatu).
Gracz niemiecki rozpoczyna pierwszy rozstawiając swoje siły w granicach wioski - może przy tym użyć zasady "hidden setup".
Po rozstawieniu sił gracz niemiecki rozstawia w swojej strefie trzy punkty będące celami misji (ojective) zgodnie z zasadą, że wszystkie muszą znaleźć się w obrębie wioski, oddalone od siebie o conajmniej 18". Te punkty symbolizują skłądy zaopatrzenia, które muszą zostać przejęte lub zniszczone przez atakującego.
Gracz aliancki nie rozstawia swoich sił w tej fazie, jedynie wyznacza 1/3 swoich sił do wystawienia w pierwszej fali ("first wave").
Pozostałe jednostki tego gracza trafiają do rezerwy.

CEL GRY: Gracz niemiecki musi obronić znaczniki, a gracz aliancki musi znaczniki zdobyć.

PIERWSZA TURA: Podczas pierwszej tury gracz aliancki wprowadza do gry swoje jednostki pierwszej fali. Robi to przez dowolną krawędź stołu rozkazem RUN lub ADVANCE. Nie wykonuje testu rozkazu.

CZAS GRY: Standardowo 7 tur plus test na turę ósmą (1,2,3 - koniec gry, 4,5,6 - gra toczy się jeszcze jedną turę).

ZWYCIĘSTWO:
- gracz aliancki zajmuje 2 lub 3 znaczniki celu - zwycięstwo aliantów
- gracz aliancki zajumuje 1 znacznik - remis
- gracz aliancki zajmuje 0 znaczników - wygrana niemiecka
Żeby dokonać zajęcia znacznika należy umieścić własną jednostkę piechoty lub artylerii w odległości nie większej niż 3" od znacznika.
Jednocześnie w odległości 3" od znacznika nie może przebywać oddział piechoty lub artylerii przeciwnika.

ZASADY SPECJALNE:

AD-HOC UNIT: jednostki spadochroniarzy w czasie zrzutu rozproszyły się na dużym terenie i docierały do celów misji z różnych stron.
Żeby oddać to w scenariuszu siły gracza alianckiego wychodzące z rezerwy mogą wejść na pole bitwy przez dowolną krawędź stołu.

NIGHT FIGHTING
Jako, że walka toczy się w nocy wszelkie starcia rozstrzygane będą w oparciu o zasadę "night fighting":
atakujący (strzał lub szarża) deklaruje cel według standardowych zasad. Przed reakcją celu przeprowadza się następującą procedurę:
- atakujący wykonuje rzut 2D6 i wynik modyfikuje o następujące wartości (wynik nie może być mniejszy niż 2)
+6 gdy cel posiada kość rozkazu "FIRE", "RUN", "ADVANCE", "RALLY"
+6 gdy cel posiada marker "Muzzle Flashes!"
-6 gdy cel posiada rozkaz "DOWN"
-6 gdy cel jest "small unit"
+6 gdy cel jest pojazdem
Jeżeli zmodyfikowany wynik rzutu jest większy/równy dystansowi pomiędzy atakującym i celem atak jest skuteczny i można przejść do fazy reakcji celu i dalej. Jeżeli jest mniejszy niż dystans wtedy do ataku nie dochodzi. Atakujący pozostawia przy oddziale kostkę rozkazu z wydanym uprzednio rozkazem.

ZNACZNIK "MUZZLE FLASH"
Znacznik otrzymuje oddział który w swojej fazie aktywacji otworzył ogień do przeciwnika. Znacznik symbolizuje ogień wylotowy z luf broni oraz pociski smugowe. Znacznik pozostaje przy oddziale do czasu gdy oddział otrzyma kolejny rozkaz.
Uwaga - znacznik nie jest przydzielany oddziałowi który potrzymał rozkaz "FIRE", ale nie oddał strzału w wyniku nie zdania testu "NIGHT FIGHTING".

REAKCJA NA SZTURM
Oddział broniący się przed szturmem ostrzałem musi wykonać test NIGHT FIGHTING podobnie jak oddział szturmujący/strzelający.
Nie zdanie testu skutkuje brakiem możliwości wykonania ostrzału w kierunku szturmującego przeciwnika.

INDIRECT FIRE
Broń z zasadą "indirect" po trafieniu w cel nie musi wykonywać testu "NIGHT FIGHTING" przy ponownym strzale.

FORWARD AIR AND ARTILLERY OBSERWER
Obserwator artylerii wzywając ostrzał nie otrzymuje znacznika "MUZZLE FLASH". Kiedy przyzywa ostrzał nie musi wykonywać testu "NIGHT FIGHTING" tylko może położyć znacznik gdziekolwiek na stole kierując się wskazaniami mapy oraz odgłosami walki.
Żeby oddać ryzyko takiego strzelania bez widoczności wszelkie rzuty na tabelę "ARTILLERY BARRAGE CHART" i "SMOKE BARRAGE CHART" wykomuje się z modyfikatorem -1 (wynik nie może być niższy niż 1).
Podczas walki w nocy nie można wezwać wsparcia lotniczego.

Awatar użytkownika
Jurgen
Posty: 230
Rejestracja: 13 lip 2016, 9:51
Lokalizacja: Barczewo
Gram w: Bolt-Action, Spectre Operation

Re: Kampania Battleground Europe

Post autor: Jurgen » 13 lis 2017, 22:03

SCENARIUSZ 2: D-DAY -1: ATAK PIECHOTY SZYBOWCOWEJ
glider.jpg
OPIS MISJI: Podczas gdy większość szybowców wylądowała w pewnej odległości od wroga, inne zostały zaatakowane, gdy tylko dotknęły ziemi. Piechota szybowcowa musi wylądować, przegrupować się i odeprzeć Niemców!

SIŁY STRON: Scenariusz toczy się pomiędzy broniącymi się siłami niemieckimi i atakującymi spadochroniarzami amerykańskimi lub brytyjskimi.
NIEMCY: selektor: 1944 Normandy - bez pojazdów o wartości Damage +8 i większej
USA i UK: selektor 1944 - Operation Market Garden - bez pojazdów opancerzonych

ROZSTAWIENIE POCZĄTKOWE: Gracz niemiecki musi wyznaczyć conajmniej połowę swoich jednostek jako pierwszą falę. Pozostałe jednostki trafiają do rezerwy. Z uwagi na to, że niemieckie linie komunikacyjne zostały poważnie zdezorganizowane przez amerykańskich spadochroniarzy, niemieckie jednostki wychodzące z rezerwy otrzymują dodatkowy modyfikator -1 do morale przy testowaniu wyjścia z rezerwy. Żadne alianckie jednostki nie zostają wystawione przed bitwą. Gracz aliancki musi podzielić swoje jednostki na grupy 12-40 modeli żołnierzy lub 1 jednostka artylerii/pojazd i 5-12 żołnierzy. Każda z grup będzie leciała w jednym szybowcu.

CEL GRY: Celem gry jest zadanie jak największych strat przeciwnikowi.

CZAS GRY: 7 tur plus test na turę ósmą (1,2,3 - koniec gry, 4,5,6 - gra toczy się jeszcze jedną turę).

ZWYCIĘSTWO: Wyeliminowanie oddziału daje jeden punkt. Wygrywa gracz, który bedzie miał minimum dwa punktyu przewagi.
Jeden lub zero punktów przewagi oznacza remis.


PIERWSZA TURA: Podczas pierwszej tury gracz niemiecki wprowadza do gry swoje jednostki pierwszej fali. Robi to przez dowolną krawędź stołu rozkazem RUN lub ADVANCE. Nie wykonuje testu rozkazu.
Jednostki niemiecki wychodzące z rezerwy również m ogą wchodzić na stół przez dowolną krawędź.

ZASADY SPECJALNE:

NIGHT FIGHTING
jak w scenariuszu nr 1

GLIDERS
Gracz aliancki rozstawia swoje jednostki używając szybowców. W każdej turze musi wylądować conajmniej jeden szybowiec.
Za każdym razem gdy gracz aliancki wyciągnie kość rozkazu wykonuje niż rzut jak kością D6. Wynik RUN lub ADVANCE informuje o tym, że ląduje szybowiec. Jeżeli podczas tury gracz nie wyrzuci ani razu wskazanego wyniku wtedy ostatnia kostka jest automatycznie zdanym testem.

Kiedy szybowiec ląduje gracz wybiera punkt na swojej krawędzi stołu. Ten punkt wyznacza początek toru lądowania szybowca, który kontynuowany jest w linii prostopadłej do krawędzi stołu.
Następnie gracz wykonuje rzut kością K6.
1: Crash! - Szybowiec rozbija się na krawędzi stołu. Rozstaw jednostki w odległości 6" od punktu. Każda jednostka otrzymuje D6 trafień oraz D3 pin markerów.
2-3: Short! - szyboqwqiec ląduje w dowolnym punkcie linii lądowania pomiędzy 12" i 24" od krawędzi stołu. Każda jednostka rozstawia się w odległości 6" od punktu lądowania i otrzymuje 1 pin marker.
4-5: Long! - Szybowiec ląduje w dowolnym punkcie linii lądowania nie bliżej niż 24" od krawędzi stołu. Każda jednostka rozstawia się w odległości 6" od punktu lądowania i otrzymuje 1 pin marker.
6: Plucky Piloting! - pilot posadził szybowiec bezbłędnie. Lądujesz w dowolnym punkcie stołu, niezależnie od wyznaczonej linii lądowania. Każda jednostka rozstawia się w odległości 6" od punktu lądowania i nie otrzymuje pinów.

UWAGA!
Pilot może wylądować jedynie na płaskim terenie. Jeżeli podczas lądowania trafi na przeszkodę wtedy rezultat lądowania sprawdzamy w tabelce "Crash!"

Awatar użytkownika
Jurgen
Posty: 230
Rejestracja: 13 lip 2016, 9:51
Lokalizacja: Barczewo
Gram w: Bolt-Action, Spectre Operation

Re: Kampania Battleground Europe

Post autor: Jurgen » 06 mar 2018, 12:40

SCENARIUSZ 3: D-DAY -1: ZAJĘCIE GROBLI
FrenchTanksLaFiere.jpg
FrenchTanksLaFiere.jpg (47.44 KiB) Przejrzano 2847 razy
OPIS MISJI: Zajęcie grobli łączących plaże ze stałym lądem jest kluczowe dla powodzenia alianckiej inwazji. Bez tego aliancki desamt zmierzający w stronę Normandii może zostać zniszczony przez niemieckie posiłki z głębi lądu.

SIŁY STRON: Scenariusz toczy się pomiędzy broniącymi się siłami niemieckimi i atakującymi spadochroniarzami amerykańskimi lub brytyjskimi.
NIEMCY: selektor: 1944 Normandy - bez pojazdów o wartości Damage +8 i większej
USA: selektor 1944 - Operation Market Garden - bez pojazdów i artylerii

ROZSTAWIENIE POCZĄTKOWE: Na stole zostają umieszczone dwie groble przecinające się pod kątem prostym po środku stołu. Groble mają szerokość 12 cali. Reszta stołu traktowana jest jako podtopione łąki - uważane za teren trudny.
Gracz niemiecki wybiera krawędź stołu a następnie umieszcza jeden oddział piechoty oraz jeden pojazd o Damage +7 lub mniejszym w obrębie 6" od skrzyżowania. Następnie wyznacza połowę jednostek (zaokrąglając w gół) jako pierwszą falę. Resztaę jednostek wyznacza do rezerwy. Następnie gracz aliancki wystawia dowolą liczbę jednostek w odległości conajmniej 18" od skrzyżowania oraz jednostek niemieckich. Jednostki mogą być wystawione według zasady "hidden set up". Pozostałe jednostki kieruje do rezerwy.

CEL GRY: celem, gry jest przejęcie kontroli nad skrzyżowaniem. Cel gry zostanie osiągnięty gdy uda się umieścić własną jednostkę piechoty lub artylerii w odległości nie większej niż 3" od znacznika. Jednocześnie w odległości 3" od znacznika nie może przebywać oddział piechoty lub artylerii przeciwnika.

PIERWSZA TURA: Podczas pierwszej tury gracz niemiecki wprowadza do gry swoje jednostki pierwszej fali. Robi to przez własną krawędź stołu rozkazem RUN lub ADVANCE. Nie wykonuje testu rozkazu.

CZAS GRY: gra trwa 8 tur plus test na turę dziewiątą (1,2,3 - koniec gry, 4,5,6 - gra toczy się jeszcze jedną turę).

ZWYCIĘSTWO: zwycięstwo zostanie osiągnięte gdy gracz kontroluje skrzyżowanie. Gdy żaden z graczy nie kontroluje skrzyzowania wtedy wynikiem jest remis.

ZASADY SPECJALNE:
Gra toczy się według zasady "night fighting". Od drugiej tury wykonuje się na początku test nadejścia świtu.
Gdy zostanie wyrzucony wynik 4+ wtedy gra toczy się dalej według zasad ogólnych.


Ostatnio przesunięty w górę 06 mar 2018, 12:40 przez: Jurgen.

ODPOWIEDZ