![Obrazek](https://www.tabletoptournaments.net/gfx/games/warhammer-40k-kill-team.jpg)
KILL TEAM KAMPANIA
1) Zasady ogólne
Kampania trwa 2 miesiące od października do końca listopada.
Tworzymy drużyny wg podręcznika ze wszystkimi restrykcjami.
W październiku gramy standardowe 100pkt a w listopadzie dla urozmaicenia 110pkt.
Zwycięstwo warte jest 2 DP remis 1 a przegrana 0.
Oprócz tego po każdej bitwie liczymy różnicę VP i ilość zdobytych VP.
O kolejności miejsc decydują DP, potem Różnica VP i ilość VP.
Gramy misje NOVA (wybór losowy)
https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-c ... etPlay.pdf
Z wyjątkiem PLANE OF BATTLE i TERRAIN FEATURES oraz długości tury. Gramy ilość tur albo od 4 do 6 gdzie tura 5 jest na +3 a 6 na 5+ lub stałą ilość 5 tur zależy to od graczy ale "defaultową" gramy losową ilość.
Ogólnie wszystkie podstawowe zasady bierzemy z podręcznika a misje z NOVA czyli tak jak do tej pory graliśmy
![Szczęście, dobry humor :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Taktyczny odwrót:
Na początku tury przed rzutem na inicjatywę (począwszy od 3 tury) gracz może się wycofać (pierwszeństwo ma gracz który zaczynał drugi w poprzedniej turze). Gracz, który się nie wycofał dogrywa rozgrywkę sam do końca (rzuca na kolejne tury i wykonuje możliwe cele misji). Oprócz tego taki odwrót nie wpływa dobrze na morale drużyny dlatego gracz traci 1 zasób morale.
2) Zasoby Kampanii
Każdy gracz podczas kampanii ma 4 typy tzw. zasobów kampanii (ZK), które wpływają pozytywnie lub negatywnie na bitwy. ZK wpływają na bitwę w momencie spełnienia ich warunków, które są następujące:
Gdy zbierzemy 10 lub więcej zasobów danego typu to uzyskujemy pozytywną pasywną umiejętność (PPU).
Gdy posiadamy przewagę co najmniej 5pkt w danym ZK nad przeciwnikiem otrzymujemy umiejętność specjalną (US).
Gdy mamy 0 lub poniżej to uzyskujemy negatywną pasywną umiejętność (NPU).
Punkty możemy stracić lub zyskać wykonując misję specjalne (patrz pkt 3) lub w innych okolicznościach opisanych później.
Zaczynamy z zasobami na poziomie 5pktów (wyjątek to wsparcie logistyczne gdzie mamy 7pkt).
a) Zasoby mamy następujące:
Terytorium (T)
Reprezentuje jak drużyna czuje się w danym terenie może to być spowodowane przez różne czynniki takie jak np: dominacja głównych sił na danym obszarze, może być to macierzysta planeta drużyny lub specyficzny klimat lub obszar, w którym dobrze się czuje nasza drużyna.
PPU:
"Dominator"
Przy rzucie na wybór strony/wystawiania gracz wygrywa w przypadku remisu. Oprócz tego gracz może wybrać kto wystawia się pierwszy i którą stronę wybiera.
NPU:
"Na obcej ziemi..."
Gdy gracz wystawia swoją pierwszą jednostkę to wystawia 3 jednostki zamiast jednej. Później się wystawia normalnie.
US:
"Bardzo dobra znajomość terenu "
Po wystawieniu ale przed rozpoczęciem gry możemy przemieścić w naszej strefie rozstawienie 3 o 3" lub jedną o 6".
Morale (M)
Zasób pokazujący jak zdeterminowana jest nasza drużyna tudzież zaniepokojona przebiegiem kampanii...
PPU:
"Nigdy się nie poddamy!"
Zdajemy pierwszy nieudany break test
NPU:
"Ta walka nie ma sensu..."
Pierwszy zdany break test przerzucamy.
US:
"Nic nie jest wstanie nas złamać! "
Taktyka "Insane bravery" kosztuję nas 0 CP.
Wsparcie logistyczne (WL)
Przedstawia zamożność naszej drużyny, sposób w jaki naczelne dowodzenie o nas dba i jakim sprzętem dysponujemy. Jeżeli drużyna efektywnie wykonuje swoje misje to z chętniej wspiera nas.
PPU:
"Najlepsi z najlepszych"
Przy tworzeniu drużyny nas rzeczywisty koszt jest mniejszy o 5 czyli gdy mamy 100pkt wydane to tak naprawdę liczymy pod każdym względem 95 to oznacza, że możemy wydać jeszcze 3 punkty.
NPU:
"Sytuacja jest bardzo ciężka..."
Przy tworzeniu drużyny nas rzeczywisty koszt jest większy o 3 czyli gdy mamy 97pkt wydane to tak naprawdę liczymy pod każdym względem 100 tzn osiągneliśmy nasz limit.
US:
"Najlepsza opieka medyczna jest do waszej dyspozycji "
Gdy wykonujemy rzut "Stopień uszkodzenia" lub "Tabela kontuzji" możemy przerzucić nieudany rzut.
Wywiad (W)
Przedstawia jak cenne informacje udało się zebrać naszej drużynie oraz jej wiedzę na temat przeciwnika.
PPU:
"Mistrzowie taktyki"
Drużyna posiada +1 command point
NPU:
"Tyra....Tyra co? Pierwsze słyszę "
Drużyna posiada 1 command point mniej.
US:
"Drużyno słuchajcie mnie, znam słaby ich punkt"
Raz na grę wybierz jeden model w 6" od leader'a (może to być sam lider). Dana jednostka w tej turze przerzuca wszystkie nieudane zranienia.
b) Zasoby kampanii w praktyce.
Możemy posiadać nieograniczoną ilość PPU lub NPU ale tylko jedną US. Gdy mamy większą ilość przewag nad przeciwnikiem to wtedy wybieramy jedną US. Wiem że najlepiej będzie to na przykładzie
![Szczęście, dobry humor :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)
Lolek i Bolek grają ze sobą
Lolek ma T 3, M 3, WL 10 i W 12
Bolek ma T 8, M -1, WL 15 i W 8.
Lolek ma 2 ZK na poziomie 10 i 12 więc będzie miał 2 umiejętności pasywne jednak nie ma żadnej umiejętności większej o 5 niż przeciwnik.
Bolek ma 1 ZK na poziomie poniżej zera więc będzie miał morale z negatywną umiejętnością pasywną ale ma 2 ZK większe niż 5 niż przeciwnik. Musi wybrać tylko jedną z tych dwóch, Bolek wybiera US "Bardzo dobra znajomość terenu " z Terytorium.
3) Misje specjalne
Pod koniec drugiej tury (po zapisaniu wyniku i przed rzutem na inicjatywę 3 tury) otrzymujemy od naszych przełożonych misje specjalną.
UWAGA! Każda misja składa się z dwóch celów jeżeli wykonamy cel pozytywny (CP) zdobywamy 1 VP w misji a także 2 pkt kampanii zasobu danego typu.
Jeżeli wykonamy cel negatywny (CN) to zdobywamy 1 VP w misji a także przeciwnik traci 2 pkt kampanii zasobu danego typu.
a) Najpierw rzucamy na przechwycenie wiadomości d6
4-6: Wiadomość nie została przechwycona ani rozpracowana przez wroga.
Zapisujemy jedną z 4 misji specjalnych w sekrecie.
2-3: Wróg domyśla się co planujemy ale nie jest do końca pewien.
Przeciwnik wybiera 2 z 4 misji a my wybieramy następnie jedną z nich i zapisujemy ją w sekrecie.
1: Wróg poznał nasze plany niestety!
Zapisujemy jedną z 4 misji specjalnych i wyjawiamy ją przeciwnikowi.
b) Misje specjalne
Misja specjalna związana z terytorium "Dominacja"
CP: Na końcu gry musimy posiadać co najmniej 1 model w każdej ćwiartce
CN: Przeciwnik nie może posiadać więcej modeli od nas w 2 lub więcej ćwiartkach
Misja specjalna związana z morale "Ku chwale!"
CP: Na końcu gry nasz leader musi być w strefie rozstawienia przeciwnika
CN: Wrogi leader jest out of action na koniec gry.
Misja specjalna związana ze wsparciem logistycznym "Każdy żołnierz jest cenny a strata zawsze boli"
CP: Na końcu gry nie posiadamy mniej niż 2/3 liczebności naszej drużyny (czyli modele, które nie są out of action).
CN: Na końcu gry przeciwnik posiada mniej niż 1/3 liczebności swojej drużyny
Misja specjalna związana z wywiadem "W okolicy znajdują się nośniki danych z informacjami zbyt cennymi aby przejął je przeciwnik"
CP: Na końcu gry kontrolujemy co najmniej połowę wszystkich znaczników i więcej niż przeciwnik.
CN: Na końcu gry przeciwnik nie kontroluje więcej niż jeden znacznik.
4) Doświadczenie
Po bitwie każdy model zdobywa 1pkt doświadczenia, oprócz tego wybieramy do 3 modeli, które nie był out of action na koniec gry przypisując im wynik na kości. Rzucamy kością i dany model uzyskuje dodatkowy punkt doświadczenia (taki nasz MVP
![Sarkazm ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
a) Awans
Każdy model po zdobyciu 3 punktów awansuje na kolejny poziom.
Specjaliści wybierają dalszą specjalizację i zapis wygląda następująco:
Lolek LV2 Heavy specjalist: extra armor .
Nie specjaliści po zdobyciu 3 punktów stają się "doświadczeni" i zdobywają umiejętność z tabelki z rulebook'a. Co każdy poziom kolejną losując d6 jak wylosują już umiejętność którą zdobyli to wybierają jedną z pozostałych. Maksymalny poziom dla nich również wynosi 4.
Bolek LV2 Doświadczony: Lucky, Lethal (shooting).
b) Co w przypadku śmierci specjalisty lub dowódcy?
Specjaliści jak i dowódcy to są takie "gwiazdy" naszej drużyny dlatego nie mogą umrzeć.
Myślałem tu nad różnymi mechanikami ale uznałem, że ta będzie najmniej zagmatwana.
5) Kontuzje i rany.
Po bitwie rzucamy kością za każdy model out of action, na 3+ rana nie okazała się poważna i nic się nie dzieje. W przeciwnym wypadku rzucamy na tabelkę kontuzji gdzie rzucamy 2d6:
2 - "Śmierć" nasza jednostka ginie, usuwamy ją ostatecznie z karty drużyny.
3 - "Niewola" nasza jednostka została przechwycona przez wroga. Możemy ją odkupić (oddajemy wsparcie logistyczne reprezentujące okup np: 2WL oznacza, że my tracimy 2WL a przeciwnik zyskuje 2WL) albo wymienić się jeńcami jeżeli przeciwnikowi też złapaliśmy jakieś jednostki (dlatego proponuje wykonać zapłaty i wymiany dopiero jak poznamy rezultaty wszystkich jednostek out of action). Przeciwnik ma możliwość również nie oddania jednostki (to może być egzekucja, wieczne tortury albo niewolnik jak w pulp fiction
![Sarkazm ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Uwaga 1: Dark Eldarzy w przypadku gdy nie oddadzą przeciwnikowi jednostki uzyskują 2 morale zamiast jednego a przeciwnik traci 2.
4- "Krytyczna rana" Jednostka była krytycznie ranna ale udało jej się przeżyć jednak. Straciła natomiast 1 pkt doświadczenia (nie można mieć doświadczenia na minusie). Oznacza to, że jednostka może cofnąć się ze swoim poziomem. Oprócz tego jednostka pauzuje następną bitwę. Jeżeli specjalista lub lider wyrzucił rezultat 2 lub 3 to jest on zamieniany na ten rezultat ale tracą 2pkt doświadczenia.
5- „Uszkodzenie głowy” Jednostka ma poważne uszkodzenie głowy przez co gorzej widzi,słyszy i reaguje na otaczające ją sytuację. Wpływa to na modyfikator -1 do wszystkich trafień
6 - "Ciężkie uszkodzenie" Jednostka została mocno zraniona przez co zostały jej trwałe uszkodzenia ciała.
7 - " Uszkodzenie kończyn" Jednostka doznała poważnych złamań, rzuć D6 na 4+ ma złamane kończyny górne przez co ma wszystkie 6 na trafienia są przerzucane (ale tylko raz). Na 1-3 jednostka ma uszkodzone kończyny dolne przez co ma ruch zmniejszony o -1 (ale statystyka nie może być mniejsza niż 3).
8 - "Zatrucie" Jednostka została zatruta jakoś nieznaną substancją przez co jest bardzo osłabiona.
Siła została zmniejszona o jeden na czas d3 następnych bitew gracza.
9 - "Poważna rana" Jednostka uzyskała poważne rany ale dzięki uporowi i pomocy medycznej (lub też dzięki zakazanym praktykom) wyliże się z tego. Niestety trochę to potrwa dlatego pauzuje ona następną bitwę.
10- "Objawienie" Jednostka pauzuje następną bitwę ale coś dziwnego wydarzyło się w czasie rekonwalescencji. Dawny kompan drużyny wrócił bardziej doświadczony przez co zdobywa 2 dodatkowe punkty doświadczenia. Aczkolwiek przez jego dziwne zachowanie wzbudza nieufność dlatego nigdy nie liczy się modyfikator -1 przy nerve test jeżeli znajduje się przy sojuszniczej jednostce.
11 - „Szaleństwo” Po ostatniej bitwie nasz żołnierz został poważnie ranny dlatego musi pauzować następną bitwę. Udało się go wyleczyć ale coś jest nie tak z jego psychiką, żywi nienawiść tak wielką że wydaje się ona aż dziwna nawet dla pozostałych towarzyszy.
Jednostka zdaje automatycznie nerve test i jest odporna na negatywny modyfikator jeżeli drużyna nie zda break test. Jednak nie może ona nigdy wykonać retreat ani fall back.
12 - „Modyfikacja” Jedyną nadzieją na uratowanie było gruntowne zmodyfikowanie ciała wstawienie mechanicznych elementów. Dzięki czemu jednostka jest bardziej wyporna (+1 inv jeżeli jednostka nie miała inva to ma 6+). Jednak przez te modyfikacje jednostka porusza się dość topornie (-1 do statystyki mouvement ale statystyka nie może być mniejsza niż 3). Inv może być maksymalnie 4+.
UWAGA! Jeżeli rzucimy już istniejącą kontuzję a jej efekt nie kumuluje się np.: 11 to mamy szczęście i tylko w tym przypadku mamy pauze nie można być szalonym do kwadratu
![Sarkazm ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
5) Faza uzupełnienia
Co tydzień w niedziele możemy wykonać następujące czynności (możemy wykonać każdą z tych 3 czynności)
a) Uleczyć jednostka wybierając 2 opcje (ilość możliwych maksymalnie uleczeń 3) :
Natychmiastowa – Kosztuje 2 zasoby WL ale leczy się od razu
lub
Długotrwała – Kosztuje 1 zasób WL ale pauzuje następną bitwę.
b) Zrekrutować nowe jednostki (Koszt 2 WL) w następujący sposób:
Rekrutacja – Możemy stworzyć jedną nową jednostkę (pamiętajmy o tym, że i tak na bitwę zabieramy wg tradycyjnych limitów).
Lub
Rezerwy - w tym przypadku nie tworzymy od razu jednostki tylko zapisujemy na karcie drużyny w rezerwach +1 ale w przypadku śmierci lub pauzy możemy automatycznie stworzyć nową jednostkę po bitwie.
c) Dokupić dodatkowy ekwipunek – Możemy za 1 WL dodać dodatkowy zestaw uzbrojenia dla danej jednostki. Będzie ona mogła przed bitwą wybrać których broni używa.
NP: mamy ranger alpha który bazowa ma blast pistol i arc maul. Po wykupieniu tworzymy tak jakby nowy zestaw tak jakbyśmy tworzyli nową jednostkę. Powiedzmy że wybieramy tym razem power sword i arc pistol. Od teraz ta jednostka może przed bitwą wybrać ekwipunek dostępny z tych 4 broni.
6) Przygotowania do bitwy
a) Przygotowanie rozpiski:
Przed każdą bitwą przygotowujemy rozpiskę którą tworzymy z istniejących w naszej drużynie jednostek pamiętając o zasadach tworzenia rozpisek.
b) Następnie obliczamy siłę drużyny, liczy się ona następująco:
Wartość punktowa WP (czyli ten nasz limit 100pkt) + Wartość doświadczenia WD (każdy poziom specjalisty to 3pkt a jednostki doświadczonej to 1pkt). Następnie ta różnica pokazuje nam czy któraś drużyna ma dodatkowy CP w czasie gry czy też nie.
Przykład: Bolek ma drużynę o WP 95 i 3 specjalistów i leadera 1 poziomu WD 12. Czyli 107 pkt w sumie natomiast Lolek ma WP na poziomie 80pkt ale ma doświadczoną bardzo drużynę bo wszyscy specjaliści są na poziomie 4 a pozostałe 5 jednostek ma doświadczenie na poziomie 4. Co daje WD na poziomie aż 68pkt!! W sumie to 148 do 107pkt co daje różnice 41 punktów dzięki czemu Lolek ma 4 dodatkowe CP.
Zrobiłem taką o to rekompensatę aby nie było tak, że drużyny silne tak odlecą z doświadczeniem, że w sumie gra nie miałaby sensu. A tak jest jakaś rekompensata ale jednocześnie dająca premie doświadczonej drużynie.
c) Losujemy misje
d) Porównujemy zasoby kampanii między graczami
e) Zaczynamy tradycyjne zasady bitwy pamiętając, że pod koniec 2 tury losujemy misje specjalną.
f) Koniec Gry liczymy punkty i zapisujemy wynik
g) Tabela kontuzji i rozpatrzenie wyników.
h) Rozpatrujemy doświadczenie.
I) na koniec
![Sarkazm ;)](./images/smilies/icon_e_wink.gif)
Zgłoszenia
Gromek - SM
Mariusz - Nekroni
Spyro - IG
Torne
Piter
Hunk -Genestealer Cult
W razie pytań smiało pisać ale najlepiej chyba na facebook
![Szczęście, dobry humor :)](./images/smilies/icon_e_smile.gif)