Scenario #6 - Take the Bridge

Awatar użytkownika
danyboy
Posty: 1400
Rejestracja: 28 lip 2015, 17:14
Lokalizacja: Olsztyn
Gram w: no chyba we wszystko!
Kontakt:

Scenario #6 - Take the Bridge

Post autor: danyboy » 30 sie 2019, 15:58

Obrazek

OPIS MISJI: Półwysep Cotenin poprzecinany jest szlakami wodnymi z dużą ilością mostów ułatwiających poruszanie się. Od D-Day przeprawy te były bardzo ważne dla obu stron, jednak broniący się Niemcy prędzej wysadzą je niż pozwolą na użycie ich przez wroga.

SIŁY STRON: Scenariusz rozgrywany jest między Aliantami i Niemcami.
USA i UK: selektor: 1944 - Normandy, żadnych pojazdów oprócz: Jeepów, Shermanów, Shermanów DD oraz brytyjskich Hobart's Funnies.
NIEMCY: selektor: 1944 - Normandy, dodatkowo dostają darmowe dwie sekcje pól minowych.

ROZSTAWIENIE: Most należy ustawić na środku pola bitwy, z wjazdami w kierunku stron graczy. Most powinien mieć około 12" długości i 8" szerokości. Rzeka (wg zasad: Deep Water) przebiega pod ostem z jednej krawędzi stołu do przeciwnej, powinna mieć około 10" szerokości.
Gracz Niemiecki rozstawia dwie jednostki piechoty w 6" od mostu lub na nim. Następnie rozstawia dwa pola minowe gdziekolwiek na mapie. Następnie nominuje połowę pozostałych jednostek (zaokrąglając w dół) tworząc "pierwszą falę". Pozostałe jednostki są w rezerwie.
Jednostki gracza Alianckiego nie są wystawiane na blacie. Musi on nominować połowę sił (zaokrąglając w dół) jako "pierwszą falę". Pozostałe jednostki pozstają w rezerwie.

CEL GRY: Celem gry jest kontrolowanie mostu na koniec gry. Aby kontrolować most należy w od niego 3" mieć oddział piechoty lub artylerii i nie może być jednostek piechoty ani artylerii przeciwnika w 3" od mostu.

PIERWSZA TURA: Bitwa się rozpoczyna. Podczas tury 1 gracze muszą wprowadzić całą Pierwszą Falę na stół. Te jednostki mogą wejść z dowolnego punktu długiej krawędzi stołu strony gracza i muszą otrzymać rozkaz Run albo Advance. Nie jest wymagany order test do wprowadzenia Pierwszej Fali.

CZAS GRY: Na koniec tury 6 należy wykonać rzut k6: 4+ gra toczy się jeszcze jedną turę.

ZWYCIĘSTWO: Jeśli jedna ze stron kontroluje most na koniec gry to jest zwycięzcą, jeśli żadna ze stron nie kontroluje mostu, gra kończy się remisem.

ZASADY SPECJALNE:
THE BRIDGE: Dopóki Niemcy kontrolują most rzuć kością na koniec każdej tury, zaczynając od tury drugiej. Na "1" Niemcy wysadzają most i gra kończy się remisem. Na "2+" gra toczy się dalej.
MINEFIELDS: Sekcje pól minowych to pola o wymiarach 6x6 cali. Zezwala się na dwie sekcje pól minowych na każde 1000pts armii broniącej się, lub wymianę procentową części punktów np do 10% siły armii - wtedy każda sekcja pla kosztuje np 50pts.
Efekt pól minowych: gdy jednostka (przyjazna bądź wroga) wejdzie na pole minowe przeciwnik może przerwać ten ruch raz w dowolny momencie (jakby pole minowe było Ambush). W czasie takiej przerwy należy zanotować dystans ruchu jaki pozostał jednostce. Jeśli oddział przeżyje dokończy ruch.
Po tym jak jednostka została nominowana przeciwnik rzuca k6, aby sprawdzić czy nastąpiła detonacja miny. Aby trafić konieczny jest wynik 3+ dla Inexperienced , 4+ dla Regular i 5+ dla Veteran.
Jednostki strony rozstawiającej pole minowe mogą znać położenie min, dlatego mogą przerzucić udane trafienie w swoją jednostkę jeśli poruszały się ruchem Advance.
Jednostki Inżynieryjne (Engineeers, Pioneers itp) sa wytrenowane do radzenia sobie z takimi przeszkodami i zawsze przysługuje im przerzut gdy poruszają się ruchem Advance przez pole minowe.
Jednostki przekraczające pole minowe ruchem Run rzucają 3k6!
Jeśli pole minowe "nie trafi" jednostka kontynuuje ruch normalnie.
Jeśli pole minowe "trafi" to każdy sukces jest rozpatrywany z Pen +2 przeciwko celom nieopancerzonym i Pen +3 przeciwko opancerzonym (rzut na Damage 7+). Rzut na damage normalny. Jednostka trafiona dodatkowo otrzymuje k3 piny zamiast 1.
Jeśli jednostka nie zostanie zniszczona ani złamana kontynuuje ruch.
Jedna sekcja pola minowego może "zaatakować" oddział tylko raz na ruch, ale może zaatakować wiele oddziałów poruszających się przez nie w turze.
Miny przeciwczołgowe: Na początku gry gracz rozstawiający może w tajemnicy zaznaczyć które pola minowe są przeciwczołgowe. Takie pola "atakują jedynie pojazdy i nie mają wpływu na piechotę ani artylerię, która porusza się przez nie. Trafienia w pojazdy mają Pen +5.
Mieszane pola minowe:
Możliwe połączenie dwóch typów pól w jednej sekcji kosztem dwóch sekcji.
Atrapy pól minowe:
Możliwe jest położenie fałszywych pól minowych zamieniając jedną sekcje pola minowego w dwie fałszywki. Gdy jednostka wejdzie na atrapę pola minowego rzuca się na trafienie normalnie (łącznie z odpowiednimi re-rollami). Po udanym trafieniu należy przyznać, że jest to atrapa i od tej pory liczy się to jako oczyszczone pole minowe (patrz niżej - nawet na oczyszczonych polach minowych mogą się trafić prawdziwe miny).
Ukryte pola minowe:
Zamiast rozstawiać pola minowe możesz zmniejszyć ich ilość o połowe i rozstawić je w ukryciu. Dokładnie opisz ich lokalizację, nie może to być strefa rozstawienia przeciwnika. W czasie gry gdy jednostka wejdzie na takie pole musisz je ujawnić, rozstawić na stole a następnie postępować jak przy normalnym polu minowym.
Oczyszczanie pola minowego:
Gdy pole "trafi" jeden lub więcej razy na jednostce przechodzącej przeciwnik rzuca k6 - na "6" pole jest oczyszczone. Jeśli jednostka trafiona to pojazd o wartości Damage 8+ pole oczyszcza się na 4+. Pole minowe zostaje na miejscu, jednak trafia wrogie jednostki na "6" i zawsze rzuca tylko jedna kością na trafienie (nawet na jednostki biegnące).
Rozbrajanie pola minowego:
Oddział minimum 5-osobowy na polu minowym może dostać rozkaz oczysszczynia pola bagnetami. Oznacz jednostkę jako "Down" i wykonaj rzut na oczyszczanie pola. Na "6" po modyfikacjach pole jest oczyszczone. Naturlana "6" to sukces, naturalna "1" to porażka skutkująca "atakiem" pola na tą jednostkę. Dodatkowe kumulatywne modyfikatory: Veterans +1, Inexperienced -1, Engineers +1, Mine-clearing gear* +2, za każdy pin -1. * Jednostki inżynieryjne mogą przed grą być wyposażone w taki sprzęt kosztem +1pts/model.
Wysadzanie pola minowego:
Każda broń z Indirect Fire może strzelać do widzianego pola minowego. Celuje się w środek pola i rzuca na trafienie jak zwykle. Jeśli jest trafienie rzuć na wartość HE broni - jeśli będzie minimum 6 trafień w jednym ostrzale sekcja pola jest oczyszczona. Gdy rozpatrujesz ostrzał artyleryjski "Fire for effect", rzuć kością za każdą sekcję pola w zasięgu (również ukryte!). Na "6" pole jest trafione, a jeśli będzie 6 hitów to pole jest oczyszczone.
Preparatory bombardment - rzuć kością za każde pole minowe w strefie rozstawienia obrońcy (również ukryte). Na 6 to pole jest oczyszczone.

PREPARATORY BOMBARDMENT:
Atakujący automatycznie otrzymują Preparatory Bombardment.

Awatar użytkownika
danyboy
Posty: 1400
Rejestracja: 28 lip 2015, 17:14
Lokalizacja: Olsztyn
Gram w: no chyba we wszystko!
Kontakt:

Re: Scenario #6 - Take the Bridge

Post autor: danyboy » 02 wrz 2019, 10:27

Brytyjczycy (Dany) vs Niemcy (Leszek): Remis

Po dość krótkiej ;) i wyrównanej wymianie ognia, most został wysadzony. Kilka zdjęć przedstawiających potyczkę: https://www.facebook.com/groups/1686421 ... 207145302/

Marian
Posty: 342
Rejestracja: 22 lut 2016, 21:19
Gram w: X-Wing, WOT, Bolt Action, Blood Bowl, Warhammer Underworlds: Shadespire, STAR WARS Przeznaczenie

Re: Scenario #6 - Take the Bridge

Post autor: Marian » 19 wrz 2019, 12:56

Jestem chętny na ten scenariusz na 27.09.2019 na godz. 19:00 8-)

Awatar użytkownika
danyboy
Posty: 1400
Rejestracja: 28 lip 2015, 17:14
Lokalizacja: Olsztyn
Gram w: no chyba we wszystko!
Kontakt:

Re: Scenario #6 - Take the Bridge

Post autor: danyboy » 19 wrz 2019, 13:04

O, to ja wstępnie chętnie :)

ODPOWIEDZ