Fundacja "Szalony Krasnolud" oraz sklep Crazy Dwarf zapraszają na epicką bitwę w świecie Warhammera 40.000!
Założenia spotkania:
"Battlefield 40k" to pomysł na miłe spędzenie całego dnia przy stole bitewnym w realiach Warhammera 40.000. Mimo iż bitwa będzie bezpardonowa, to najważniejszym aspektem spotkania jest dobra zabawa.
Termin: 10:00 18.06.2016
Miejsce: Crazy Dwarf, Olsztyn, Kołobrzeska 30 (1. piętro)
Wpisowe: 0PLN (+5PLN świnka)
Catering: Zrzutka na pizzę. Około 14:00 zamawiamy czyli przerwa obiadowa w okolicach 15:00.
Sędzia: Pan Podręcznik
Proksy: modele odpowiadające rozmiarem i podstawką z oryginalnym
Limit miejsc: 16
Organizator: Dany (dany@wh40k.olsztyn.pl), sklep Crazy Dwarf, Fundacja "Szalony Krasnolud"
Zakończenie bitwy około godziny 20:00.
Teren bitwy:
Bitwę rozegramy na 2 dużych stołach i 1 małym ustawionych w literę "H" (aczkolwiek w zależy od frekwencji wielkość stołu może ulec zmianie).
Strefy rozstawienia dodatkowo będą podzielone na sektory (prawdopodobnie o wymiarach 72"/4 = 18") w których gracze będą się musieli rozstawić.
Wzdłuż przez środek małego stołu, w równych odstępach od siebie zostanie rozstawionych 6 znaczników.
Teren będzie dość gęsto zastawiony.
Podział stron i armie:
Gracze będą początkowo losowo przydzielani do stron potyczki, w trakcie trwania bitwy "posiłki" zasilą stronę, która ma mniej graczy (w następnej kolejności - przegrywającej).
Każdy chętny może dołączyć do bitwy od początku nowej tury gry.
Poziom sojuszu między wszystkimi armiami jednej strony to Allies of Convivnience.
Kompozycja armii:
- Limit punktów: 1000;
- 1 Detachment do wyboru: CAD/FOC/Formacja
- Dopuszczone modele FW (obowiązuje tylko i wyłącznie pełny WYSIWYG);
- Zakaz dublowania jednostek w slocie z CAD/FOC, chyba że wykorzystamy wszystkie opcje (nie dotyczy dedykowanych transporterów);
- Zakaz dublowania jednostek w Formacji (nie dotyczy dedykowanych transporterów);
- Zakaz używania bohaterów imiennych;
- Zakaz używania Flyerów/FMC;
- Zakaz używania SH/GC/LoW;
- Zakazane: detachmenty formacyjne, unbound;
- żaden unit z dołączonym Independent Characterem nie może przekroczyć 300 punktów w żadnym momencie bitwy;
- zakazane czary: Invisibility, modyfikujące ustawienia terenu na stole i wszelkie przejmujące wrogie oddziały (jak wylosujemy taki czar to przerzucamy);
- maksymalny FNP to 4+;
- maksymalny Reanimation Protocol to 5+;
- maksymalnie jeden czar summoniongu na turę;
- maksymalny Inv 3+;
- żaden save 2+ nie może byc rerollowany w żaden sposób;
- zabroniona siła D;
- Gramy na zasadach 7. edycji z uwzględnieniem aktualnych zasad wraz z modyfikacjami narzuconymi przez format eventu;
- Klaryfikacje: FAQ > ETC > PKZ;
- Nieoficjalne FAQ obowiązuje tylko w zakresie ugrywalnienia jednostek (np +1 Access Point dla Immolatora);
- Nie obowiązują zasady Death from the Skies;
- W pierwszej turze bitwy obowiązuje Night Fight;
- Nie obowiązują: Slay the Warlord, Linebreaker, First Blood, Mysterious Objectives;
- Zmienione: zasady Rezerw (patrz niżej);
- Gracze startujący jak i ci dołączający od następnych tur bitwy wychodzą na jednym z losowych sektorów w swojej strefie rozstawienia (jeśli to niemożliwe nastąpi wylosowanie nowego sektora);
- Od drugiej tury bitwy automatycznie wchodzą wszystkie rezerwy (outlfank/deepstrike również zgodnie z ich zasadami). Gracze dołączający po drugiej turze wychodzą od razu wraz z rezerwami;
- Gramy nieokreśloną liczbę tur, bitwa trwa aż do zakończenia imprezy;
- Gramy na karty TO - Maelstorm of War ogólnofrakcyjnych, jednak bardzo możliwa opcja, że zagramy jednak na nowych taliach Supremacy. Jedna talia kart na stronę, wtasowane zużyte karty gdy talia się skończy;
- Do 3 karty na stronę, na koniec tury można odrzucić jedną, nie ma automatycznego odrzucania kart "niemożliwych do zrealizowania", po zakończeniu talii potasowane odrzucone karty tworzą nową talię;
- Każdy gracz na początku bitwy dostanie Dziennik Kapitański, w którym w trakcie walki daną armią będzie zaznaczał zdobyte punkty;
- Gracz może się w każdej chwili poddać, z różnych powodów, w tym ze względu na chęć "nowego startu". Zdejmuje się natychmiast jego wszystkie modele ze stołu i podsumowuje bieżący Dziennik Kapitański;
- Gracz, którego armia została całkowicie zniszczona, lub który się poddał, może zagrać "od nowa". Może on dowolnie zmodyfikować/zmienić armię i dołączyć od nowej tury, dostając nowy Dziennik Kapitański;
Na początku fazy magii jeden z graczy rzuca kością aby wygenerować ilość Warp Chargy dla każdego gracza. Następnie każdy gracz do swojej puli dodaje WC za każdego swojego Psykera na polu bitwy (zgodnie z zasadami RB).
Gracz może wykorzystać tylko swoje kości podczas czarowania przez jego Psykerów.
Jeden gracz może podjąć jeden test Deny the Which wykorzystując dowolną ilość kości ze swojej puli.
Kolejność w fazie strzelania:
W trakcie fazy strzelania, jeśli gracze nie mogą dojść do porozumienia kto będzie strzelał do danej jednostki przeciwnika, o kolejności decyduje:
1. Gracz z najwyższą Inicjatywą modelu w strzelającym oddziale.
2. W przypadku takich samych Inicjatyw decyduje rzut kością.
Kolejność w fazie walki wręcz:
W trakcie fazy walki wręcz gracze postępują zgodnie z zasadami (Inicjatywa).
Jeśli kilku graczy inicjuje Challange pierwszeństwo ma atakujący z wyższą Inicjatywą. W przypadku remisu obrońca wybiera z kim będzie walczył.
Klasyfikacje terenowe:
- Las: typu olsztyńskiego: 5+ cover w i za lasem;
- Bagna: teren niebezpieczny, 5+ cover w, tylko dla jednostek Infantry;
- Budynki i ruiny: model zasłaniany przez ściany 4+ cover, w pozostałych przypadkach 5+;
- Bunkry, wysokie skały, murki powyżej 1 cala – impass po obrysie;
- Murki poniżej cala – trudny teren, cover 6+;
- Monstrous Creatures korzystają z covera na zasadach pojazdów;
Punkty (VP) gracz zdobywa za:
- ocenę modelarską;
- zrealizowanie zadania TO przez stronę konfliktu, zgodnie z zapisaną tam punktacją;
- Wysiwyg: 2VP (100%), 1VP (powyżej 50% armii)
- Malowanie: 2VP (100%), 1VP (powyżej 50% armii)
- Nowi gracze (do 3 turniejów) dostają automatycznie 3 VP punkty za modelarkę (chyba, że zasługują na więcej).
Na koniec imprezy na podstawie wszystkich Dzienników Kapitańskich zostanie wyłoniony zwycięzca - gracz, który zdobył największa ilość punktów. Tylko jeden dziennik danego gracza (z najwyższą liczbą punktów) jest brany pod uwagę.
Powyższy regulamin może ulec zmianie do czasu imprezy, jeśli gracze zaproponują inne ciekawe rozwiązania, które w ocenie organizatora umilą zabawę.