1.Zalety i wady orkasów
2.Ogólnie o armii, zasady, klany i stratagemy
3.HQ
4.Troopsy
1.Zalety i wady orkasów

Zalety:
- w tej edycji piechota może ranić pojazdy (boyzy vs KNIGHT, yeah!)
- wszystkie orkasy mają siłę 4
- boyzy trafiają na 3+
- Waagh banner dający +1 do trafiania KAŻDEJ orkowej jednostce w 6'' (nawet Stompie

- całkiem fajne czary
- re-rolle nieudanych szarży
- mob rule
-potrafią wypruć baaardzo dużo ataków
-pistole strzelają w combacie
Wady:
-Słaby bs (ale jaki ork nie woli wysprzęglić w ryja

-Praktyczny brak invów
-Dowódcy mają średnie buffy (brak re-rolla woundów/podbijania bs)
-raczej słabe pojazdy
-drogo wychodzi w pieniążkach jeśli gramy hordą :/
2.Ogólnie o armii, zasady, klany i stratagemy

Ogólnie o orkach
Orkasy są raczej armią hordową, boyzy są za dobre żeby ich nie brać (najlepiej w oddziałach 20+) Jeśli chcemy grać na elitach to mamy trochę pod górkę, ale odpowiedni specjaliści (Big mek, Banner, Painboy) mogą pomóc. Podstawą GRYWALNEJ armii jest min. 60 (preferowane 90) boyzów + waagh banner. Do tego dobrać odpowiednie HQ, parę big gunów i mamy hordę

Zasady
'Ere We Go! - re-rolle szarży
Mob Rule – oddziały z tą zasadą mogą zamiast Leadership podstawić ilość modeli w oddziale (30 Orków ma liderkę 30) Na dodatek unity z tą zasadą mogą używać LD dowolnego oddziału z keywordem ORK w 6''. Gdy biegamy hordą, nasze składy nawzajem dają sobie dobrą liderę, co sprawia, że trudno na orkasach wymusić battleshocka.
Klany
Ni ma. Będzie kodeks to będą.
Stratagemy
Na razie mamy dostęp do 3 bazowych
Command Re-Roll – taki se przerzut jednej kostki. Tylko tyle i aż tyle. Fajny jak wystawiasz lootasów i wypada ci gała na ilość strzałów albo nie trafiasz wszystkimi atakami w warlorda na 1 woundzie.
Counter Offensive – gdy jeden szarżujący unit wroga walnął, wydajesz 2 CP i mówisz że teraz jeden z twoich unitów bije. Fajne jak się klepiesz z inną armią kombatową i ktoś przypadkiem zrobi ci szarże połową armii (Tyrki/Orkasy/Berki/Daemony na Princach). Może uratować kilku(nastu) chłopaków/twojego bossa.
Insane Bravery – automatycznie zdajesz liderkę. Przy boyzach zazwyczaj niepotrzebne ale jak gretchiny z obsługi dział/drogie kany/droższe meganobzy zaczną spieprzać to... no, fajny stratagem wtedy.

3.HQ
Herszt (ang. Warboss)- najpotężniejszy spośród Orków należących do jego plemienia. Każdy Herszt to maszyna do zabijania: silny, wytrzymały, agresywny, a czasami również przebiegły i inteligentny (choć te dwie cechy nie są wymagane do zostania Hersztem).

Warboss to całkiem fajne orkowe HQ. Ma shootę z 4 strzałami, big chopę z bazy (+2S, Ap-1, D2), darmowego attack squiga i całkiem fajne statsy. Jak unit w 3'' nie zda morale to warboss zadaje D3 mortal woundy i magia, liderka zdana. Na dodatek Waaagh! pozwala ORK INFANTRY szarżować po biegu. Z bs 5+ dużo nie ustrzeli, ale w kombacie trafia na 2+, ma siłę 8 i 4 ataki (+ 2 z S4 Ap-1 ze Squiga) A wszystko to za mniej niż 70 punktów! Jak nie bierzesz Ghazkulla (małe punkty/ograniczenia/nie grasz Goffami) to obowiązkowe HQ.
Wielcy Mekowie (ang. Big Meks) to niezwykle ważne persony w orkowym społeczeństwie, są prawdziwymi geniuszami a wokół nich zawsze krążą różni pomocnicy i miłośnicy techniki, budzą podobny szacunek, podziw i lęk co Hersztowie, a czasami sami stają na czele orkowej społeczności.

Big Mek to bardzo fajny bohater do wspierania w zasadzie każdej orkowej armii. Powód? Kustom Force Field – każda jednostka która jest w całości w 9 calach od meka dostaje 5+ inva. Jako że to jedyne oprócz Morkanauta źródło inva dla orkasów to warto brać. Mocno zwiększa przeżywalność Chopaków. Mek może też leczyć pojazdom w 3'' na koniec movementu d3woundy Nie wsadzać go do Trukka/Battlewagona, wtedy inv dostaje tylko transport a nie unity w 9''. Można go wsadzić na motor ale wtedy zamiast 70 robi się 100 punktów. Brać minimalnie 1, na duże bitwy nawet 2-3. Spoko gość!
Dziwolongi (ang. Weirdboyz) posiadają najbardziej rozwinięte zdolności psioniczne spośród wszystkich Orków. To właśnie na nich skupia się energia psychiczna, podświadomie generowana przez ich zielonoskórych towarzyszy, energia, która łączy Orków w dążeniu do wspólnego celu.

Last but not least. Ostatnim niemiennym HQ w armii Zielonoskórych jest nasz jedyny psyker. Przyjrzyjmy się, jakie czary zna nasz Weirdboy.
-Smite Warp Charge 5, zasięg 18'', musimy walić po najbliższym unicie, rzucamy 2d6, normalnie zadajemy d3 mortal woundy, przy wyniku 10+ d6 mortal woundów
-'Eadbanger Warp Charge 6, zasięg 9'', rzucamy d6 i porównujemy z Toughnessem najbliższego modelu wroga. Jeśli wynik jest większy, model jest zabity. Fajne do męczenia Terminatorów/Bohaterów Space Marines ale słąbiutki zasięg i duża losowość. Lepiej walnąć Smitem.
-Warpath Warp Charge 7, zasięg 6'', unit z keywordem ORK dostaje +1 atak. Miazga na blobach boyzów, mielą wroga jeszcze lepiej.
-Da Jump Warp Charge 7, zasięg 6'', unit Ork Infantry robi deep strike. Latające boyzy? Szarża w 1 turze? Tak jest! Co prawda chłopaki muszą się ustawić 9'' od wrogich unitów, ale z re-rollem szarży mają 47.8% szans na dopadnięcie wroga. Fajnie kombuje się z drugim psykerem rzucającym Warpath przed desantem.
Oprócz tego, Weirdboy ma pseudo Big Chopę z d3 damagem i zajebistą zasadę Waaagh! Energy. Za każde 10 orkowych modeli w 10'' dostaje +1 do rzucania czaru. Trzeba tylko uważać na perile, ale jako że ma 4 woundy to pierwszy go nie zabije. Polecam!
4.Troops
Chopaki (ang. Boyz) - to podstawowa piechota w armii Orków. Są twardzi i zdeterminowani, ich główną cechą jest liczebność. Do walki prowadzą ich Burszuje, będący dowódcami oddziałów.

Boyzy. Czysta orkowatość, najlepsza jednostka w kodeksie. Pełen oddział (30) potrafi uszkodzić prawie wszystko, a większość piechoty wciaga nosem. Mają też mob rule więc liderkę 20-30. Chłopaki, oprócz trafiania na 3+ (zazwyczaj 2+ dzięki Waaagh! Bannerowi) mają siłę 4, a po dodaniu odpowiednich wspomagaczy także mase ataków. Oto, co można wyciągnać z pojedynczego oddziału.
2 ataki bazowo
+1 za chopę
+1 za to że jest ich 20 w oddziale
+1 za Warpath
+1 za Ghaazkula
Tak jest, bazowo jeden ork ma 3 ataki, ws3+ i Toughness/Siłę 4. Za 6 punktów od łba (!) Nic tylko spamować

Groty (ang. Grotz), Pętaki (ang. Gretchin)- ich budowa fizyczna jest bardzo podobna do Orków, jednak Groty nie są ani tak silne, ani tak wytrzymałe. Rekompensują sobie to przebiegłością. Choć w pojedynkę Grot nie stanowi zagrożenia dla przeciwnika rozmiarów człowieka, to ich cechą charakterystyczną jest to że poruszają się po polu bitwy w dużych watahach.

Gretchiny to takie zapychadło jak chcesz zrobić Brygadę dla Command Pointów a nie masz już punktów na boyzów. Z savem 6+ i Toughnessem 2 giną od wszystkiego, pistolety z s3nic nie robią, nie mają 'Ere We Go! ani Mob Rule więc większe bloby są tak samo mało groźne jak 10. Ich jedyna zasada to Surprisingly Dangerous in Large Numbers – jeśli jest ich 20+ w oddziale to mają +1 do trafiania. Jak bierzesz więcej niż 10 Gretchinów w oddziale to jesteś masochista, bierz boyzów. Serio, jedyne co to mogą latać po znacznikach i chować się za murkami. Nie wdawaj się nimi w wymianę ognia a tym bardziej nie szarżuj. Walczący Gretchin to martwy Gretchin. Niech zbierają objectivy a boyzy zajmą się zabijaniem – wszyscy będą zadowoleni

Special Characters i druga część W.I.P Admin, przypnij plz żeby ludzie nie komentowali - zrobię drugi temat do komentów.
Linki do opisów jednostek:http://pl.wh40k.wikia.com/wiki/Orkowie