Infernal Orb – impreza WH40k

Uwaga! Ważne informacje i zmiany w wątku na forum!

Prolog:

Szalejące na powierzchni Saldany tornada i trzęsienia ziemii odkryły zasypane dotychczas wiekowe ruiny. Metaliczna kula poruszona ostatnim wstrząsem przetoczyła się po posadzce na drugi koniec zrujnowanej komnaty…

***

Minęła dekada, gdy nieruchomą kulę otoczyła powoli jaśniejąca zielona poświata. Początkowo subtelna z każdą sekundą coraz mocniejsza, oślepiająca, w końcu paląca.
Potężna eksplozja poderwała w powietrze dziesiątki metrów ziemi, głazów i ruin na powierzchni planety. Setki astropatów w pobliskich sektorach padło bez życia…
„- Nareszcie na powierzchni” – pomyślał Głos…

***

Żadna ze znajdujących się w okolicy frakcji nie zignorowała sygnału.
Siły Imperium zmobilizowały wszystkie lokalne siły, aby na bezpośredni rozkaz z Terry przejąć przedmiot.
Armie Chaosu i Xenos wszelkiej rasy ruszyły w kierunku planety, aby zatrzymać flotę Imperium przed zdobyciem artefaktu.

***

Pierwsza fala okrętów przybyła w tym samym czasie. Po intensywnej wymianie ognia na orbicie bitwa przeniosła się na powierzchnię planety. Rozpoczęła się walka o kontrolę bezpośredniej okolicy artefaktu. Czasu jest niewiele, więcej okrętów zmierza w kierunku Saldany.

T151121-IO1-gfx

Specyfika imprezy:
Zgłoszeni gracze podzieleni na strony konfliktu: armie Imperium oraz Xenos, stoczą dwie serie bitew o dominację na planecie, oraz ostateczną rozgrywkę o relikt.

Formuła bitew:
Gracz po zgłoszeniu swojego uczestnictwa mogą wyzwać na pojedynek dwóch graczy drużyny przeciwnej. Po akceptacji pojedynku pary zostają zapisane i w tej postaci i kolejności rozegrają bitwy. Pozostałe pary zostaną rozlosowane odpowiednio wcześniej przed lub na turnieju.
Nie dopuszczalna jest dwukrotna walka z tym samym przeciwnikiem. Gracze na każdą z bitew przygotowują oddzielną rozpiskę.
Gracze w ramach ustalonej najpóźniej na trzy dni przed turniejem pary mają prawo uzgodnić nowy – własny format bitwy jaki im odpowiada, za wyjątkiem terenu i misji, jednak jednostki które nie spełniają warunków formatu tego turnieju nie będą mogły być wybrane do finałowej potyczki.
Gracze na forum lub tuż przed turniejem wybierają Warmasterów – głównodowodzącego stroną konfliktu. W przypadku nie wskazania, Warmaster zostanie wylosowany.

Kontrola planety i przejęcie artefaktu:
Planeta zostanie podzielona na sektory z tematycznym układem terenu w ilości równej ilości zgłoszonych par. Wygrana bitwa oznacza kontrolę sektoru, każdy kontrolowany w turze sektor to 1 Control Point (CP) dla strony konfliktu. Wygrana finałowa bitwa to 5 CP dla strony konfliktu.
I Tura

  • Pierwszą serię bitew pary toczą na losowych sektorach.

II Tura

  • W drugiej serii bitew Warmasterzy muszą wskazać, którzy z „podkomendnych” będą bronić już kontrolowanych sektorów.
  • Przydzielanie obrońców do sektorów odbywa się w kolejności zgodnej z numeracją blatów.

III Tura – Bitwa o relikt

  • Gracze wybierają po jednym HQ i jednej jednostce ze swojej armii, które brały udział we wcześniejszych bitwach. Jednostki te będą toczyć bitwę o relikt w grupowej bitwie.
  • Gracze mogą konsultować ze sobą wybór jednostek, jednak ostateczna decyzja należy do gracza kontrolującego.
  • Jednostki tracą wszelkie bonusy wynikające z formacji, w jakich walczyły w poprzednich bitwach.
  • Na potrzeby bitwy wszystkie jednostki jednej strony konfliktu traktowane są jako Allies of Convenience.
  • Wszystkie jednostki rozpoczynają bitwę na stole.
  • Nie obowiązują: Night Fight, Rezerwy, Deep strike, Outflank, Linebreaker, First Blood.
  • Obowiązuje: Mysterious Objectives, Slay the Warmaster (Slay the Warlord, którym jest HQ Warmastera).
  • Warmaster decyduje o umiejscowieniu jednostek swojej strony.
  • Warmaster wydaje rozkazy, jednak do gracza kontrolującego jednostki zależy czy go wykona.
  • Warmaster przydziela ilość Warp Chargy na podkomendnego w fazie psychiki.
  • Warmaster decyduje o kolejności działań jednostek jego strony konfliktu.
  • Gracz kontrolujący jednostkę wykonuje wszystkie swoje ruchy, rzuty itp.

Wygrana

  • Wygrywa strona, która na koniec rozgrywek ma więcej CP. W przypadku remisu wygrywa strona, która przejęła relikt.

UWAGI ORGANIZACYJNE

  • Wszelkie konflikty organizacyjne rozstrzyga organizator.
  • Zgłoszenia w postaci Imię/Xywa, armia, strona konfliktu należy zgłaszać w tym wątku na forum.
  • Chellenge gracze ustalają między sobą. Umówioną parę należy zgłosić w tym wątku na forum, najpóźniej na 3 dni przed turniejem tj. do środy 18.11.2015 informując: kto, z kim, tura I, czy II turnieju.

 

Standardowe informacje turniejowe:

Miejsce: Crazy Dwarf, Olsztyn, Kołobrzeska 30 (1. piętro)
Wpisowe: 10PLN (+świnka)
Nagrody:
główna losowana wśród graczy strony zwycięskiej;
pocieszenia losowana wśród graczy strony przegranej;
Catering: we własnym zakresie (na parterze jest sklep spożywczy)
Sędzia: Pan Podręcznik
Proksy: w granicach przyzwoitości (podstawki, kartoniki, kubeczki, klocki legopodobne itp. nie będą dopuszczone).

Rozpoczęcie turnieju: 10.00 (początek 1. bitwy).

Zasady ogólne:
Gramy na zasadach 7. edycji z uwzględnieniem aktualnych FAQ, PKZ i zasad z WD.
Gramy na stołach 48” x 48” (finałowa bitwa rozegra się na stole odpowiednio większym). Tereny na stołach ustawia organizator.
Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie po raz pierwszy otrzymają karę -2 DP dla strony. Kolejne oszustwo skutkuje „maską” i dyskwalifikacją.
Gracze zobowiązani są posiadać czytelną rozpiskę, oraz kodeksy/zasady swojej armii, a oprócz tego także kostki, miarki oraz wzorniki.

Klasyfikacje terenowe:
Las: typu olsztyńskiego: 5+ cover w i za lasem;
Budynki i ruiny: model zasłaniany przez ściany 4+ cover, w pozostałych przypadkach 5+;
Bunkry, wysokie skały, murki powyżej 1 cala – impass po obrysie;
Murki poniżej cala – trudny teren, cover 6+.

Kompozycja armii:
Limit punktów: 1111;
Maksymalnie 1 detachment dowolnego typu
Zakazane: bohaterowie imienni, IA, FW, Eskalacja, Apokalipsa.

Zasady bitwy:
W bitwach (za wyjątkeim finałowej) obowiązują zasady (jak w rulebooku): Night Fight, Reserves, Tactical Objectives, Mysterious Objectives oraz cele: First Blood, Slay the Warlord, Linebreaker
W każdej grze wymagane jest rozegranie minimum 4 tur (wyjątkiem jest tabled), w przypadku rozegrania 3- tur gra kończy się wynikiem 0:0
Tabled skutkuje automatycznym wynikiem 20:0

Kolejność działania przed bitwą:
1. Rzut kolejność ustawiania znaczników
2. Rzut na wybór strony wystawiania
3. Rzut na Warlord Trait
4. Rzut na Psychic Powers
5. Rzut na Night Fight (4+)
6. Rzut na decyzję o kolejności wystawiania (gracz wystawiający się jako pierwszy, zaczyna grę pierwszy)
7. Wystawienie jednostek
8. Naprzemienne wystawienie Infiltratorów (rzut na decyzję kto pierwszy)
9. Naprzemienne przestawienie Scoutów (rzut na decyzję kto pierwszy)
10. Rzut na przejęcie inicjatywy

Eternal War
Cele misji Eternal War są zgodne z rulebookiem.

Mealstrom of War:
Zasady i działanie kart Tactical Objectives (TO) jest zgodne z rulebookiem, z poniższymi modyfikacjami.
Każdy gracz otrzyma zmodyfikowana listę kart rozpisanych poniżej. Kiedy cel karty jest wypełniony na koniec tury, należy zanotować zdobyte VP i odrzucić kartę. Każdy TO może być użyty tylko raz na grę. Jeżeli jakiś cel nie może być spełniony, dla przykładu ‘zniszczenie budynku’ a przeciwnik ich nie ma, należy ją zaraz po wylosowaniu odrzucić i dociągnąć nową. Oczywiście nie dotyczy to sytuacji w której wylosujemy np. Zniszczenie flyera gdy flyery przeciwnika są jeszcze poza stołem. Proszę mieć na uwadze ze niektóre cele zostały zmienione, dla przykłady wszystkie referencje do d3vp zostały zmienione na 2vp.
W pierwszej turze gry można wykonać tylko 2 cele z kart TO.
W trakcie jednej tury można wykonać maksymalnie 3 cele z kart TO.
Obowiązują tylko i wyłącznie karty (i ich działanie) z tabeli poniżej:

D36 # Tactical Objective # Description
11 31 Secure Objective 1
12 32 Secure Objective 2
13 33 Secure Objective 3
14 34 Secure Objective 4
15 35 Secure Objective 5
16 36 Secure Objective 6
21 42 BEHIND ENEMY LINES — Zyskujesz 1 Vp jeżeli jeden z twoich scoring unitów znajduje się w 12” od krawędzi przeciwnika na końcu twojej tury
22 44 ASCENDENCY — Zyskujesz 2 Vp jeżeli kontrolujesz dowolne 3 znaczniki na końcu swojej tury
23 45 SUPREMACY — Zyskujesz 2 Vp jeżeli kontrolujesz co najmniej 2 znaczniki i co najmniej dwa razy więcej znaczników niż przeciwnik na końcu swojej tury
24 51 OVERWHELMING FIREPOWER — Zyskujesz 2 Vp jeżeli całkowicie zniszczyłeś 3 lub więcej jednostek przeciwnika w trakcie swojej fazy strzelania
25 52 BLOOD AND GUTS — Zyskujesz 2 Vp jezli całkowicie zniszczyłeś 2 lub więcej jednostki przeciwnika w trakcie swoje fazy walki wręcz
26 53 NO PRISONERS — Zyskujesz 2 Vp jeżeli całkowicie zniszczyłeś 3 lub więcej jednostki przeciwnika w trakcie swojej tury
31 54 HUNGRY FOR GLORY — Zyskujesz 1 Vp jeżeli zainicjowałeś Challenge w trakcie fazy walki
32 62 WITCH HUNTER — Zyskujesz 1 Vp jeżeli co najmniej jedna jednostka z zasada Psyker/Psychic Pilot/Brotherhood of Psykers została zniszczona w trakcie twojej tury
33 63 SCOUR THE SKIES — Zyskujesz 1 Vp jeżeli co najmniej 1 Fyer/Flying Monstrous Creature został zniszczony w trakcie twojej tury
34 64 ASSASINATE — Zyskujesz 1 Vp jeżeli co najmniej jeden Character został zabity w trakcie twojej tury
35 65 DEMOLITIONS — Zyskujesz 1 Vp jeżeli w trakcie swojej tury został zniszczony co najmniej 1 Gun Emplacement lub budynek przeciwnika
36 66 BIG GAME HUNTER — Zyskujesz 1 Vp jeżeli w trakcie swojej tury zniszczyłeś co najmniej 1 pojazd/Monstrous Creature przeciwnika

Znaczniki:
Zawsze wystawiamy 6 znaczników. Znaczniki mają wspólną numerację na potrzeby misji Eternal War oraz Maelstrom of War, zgodnie z kolejnością wystawiania.

Różnica Kill Pointów (do 8 VP)
Na koniec bitwy każdy z graczy podlicza ilość Kill Pointów którą zdobył w trakcie gry na armii przeciwnika (wliczając w to jednostki które powstały w trakcie gry np. poprzez przyzwanie/portalglyph itp.). Następnie należy obliczyć różnicę pomiędzy punktami zdobytymi przez obu graczy. Każdy punkt różnicy daje +1 Vp (maksymalnie +8 Vp)

Punktacja:
Różnica VP……………….wynik bitwy
0 ……………………………. 10 – 10
1-2 …………………………. 11 – 9
3-4 …………………………. 12 – 8
5-6 …………………………. 13 – 7
7-8 …………………………. 14 – 6
9-10 ……………………….. 15 – 5
11-12 ……………………… 16 – 4
13-14 ……………………… 17 – 3
15-16 ……………………… 18 – 2
17-18 ……………………… 19 – 1
19+ ………………………… 20 – 0

Misje:
Gracze rozegrają dwie misje rozlosowane z tych poniżej.

Scenariusz 1:
Eternal War: Big Guns Never Tire – 5 Znaczników (3 VP każdy)
Maelstrom of War: Tactical Escalation
Deployment: Hammer and Anvil
Na mapie rozkładamy 6 znaczników zgodnie z zasadami rozstawiania znaczników.
– kontrolowanie znaczników 1-5 na koniec gry warte jest po 3VP za każdy
– w trakcie gry na potrzeby misji Maelstorm należy kontrolować znaczniki 1-6
Karty dociąga się na początku swojej tury, tak aby na ręku znajdowało się taka liczba kart jaki jest numer tury.
Tura – Karty: 1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 5-5; 6-6; 7-7

Scenariusz 2:
Eternal War: Crusade 4 Znaczniki (3 VP każdy)
Maelstrom of War: Cleanse and Control
Na mapie rozkładamy 6 znaczników zgodnie z zasadami rozstawiania znaczników.-Vanguard Strike
– kontrolowanie znaczników 1-4 na koniec gry warte jest po 3VP za każdy;
– w trakcie gry na potrzeby misji Maelstorm należy kontrolować znaczniki 1-6.
Na początku tury gracza gracz dobiera karty do liczby 3 kart na ręce.

Scenariusz 3:
Eternal War: The Emperor’s Will (4 VP każdy znacznik EMPEROR’S WILL)
Maelstrom of War: Contact Lost
Deployment: Dawn of War
Na mapie rozkładamy 6 znaczników zgodnie z zasadami rozstawiania znaczników. Znaczniki 1-2 rozstawione są przez graczy na swoich połowach stołu.
– kontrolowanie znaczników 1-2 na koniec gry warte jest po 4VP za każdy;
– w trakcie gry na potrzeby misji Maelstorm należy kontrolować znaczniki 1-6.
Na początku pierwszej tury gracza gracz dobiera jedną kartę. Na początku kolejnych turach gracze, którzy mają mniej niż 6 kart na ręce dobierają po tyle kart ile w danym momencie kontrolują znaczników (do maksymalnej liczby 6 na ręku).

Misja finałowa:
Eternal War: The Relic (6 VP; Relikt jest oddzielnym znacznikiem od pozostałych)
Maelstrom of War: Spoils of War
Deployment: Dawn of War
Na mapie Warmasterzy rozkładają 6 znaczników zgodnie z zasadami rozstawiania znaczników, oraz znacznik Reliktu na środku stołu.
– kontrolowanie znacznika Reliktu na koniec gry warte jest 6VP;
– w trakcie gry na potrzeby misji Maelstorm należy kontrolować znaczniki 1-6.
Na początku tury Warmaster dobiera karty do liczby 3 kart na ręce.

 

Wątek organizacyjny imprezy na forum: http://wh40k.olsztyn.pl/forum/viewtopic.php?f=21&t=55