Kampania: Galaxy at War

Od połowy sierpnia rusza wielka kampania Galaxy at War prowadzona przez Janosa. Zapraszamy! Do gry możesz dołączyć w każdej chwili!

I. Zasady rozgrywki

 

1. Informacje ogólne

W kampanii może brać udział dowolna ilość graczy. Do rozgrywek można przystąpić także w trakcie trwania kampanii.

Kampania nie jest ograniczona czasowo. Rozgrywki mogą skończyć się zarówno po miesiącu jak i po dłuższym czasie, zależy to od ruchów graczy.

Kampania ma służyć towarzyskiej rozgrywce, nie jest zgłaszana do żadnych rankingów.

Gra odbywa się na 2 płaszczyznach. Częścią rozgrywki są deklaracje ruchów umieszczane i aktualizowane na forum natomiast druga jej część to rozgrywanie bitew.

Zasady mogą być w niektórych sytuacjach nieproporcjonalne, ale ze względu na fakt, że nie wszystko jesteśmy w stanie przewidzieć zastrzegam sobie możliwość wprowadzania zmian zasad w indywidualnych przypadkach (co mam nadzieję się nie zdarzy).

Podkreślam, że kampania jest tworem złożonym – nie składają się na nią same rozgrywki. Mile widziane będą opisy fabularne bitew (a także zdjęcia ) lub takie, które podsumowują turę z perspektywy danego gracza.

2. Zasady obowiązujące podczas rozgrywek:

– Zasady 7 edycji z uwzględnieniem poniższych wyjątków, dodatków i ograniczeń.

– Dopuszczone są wszystkie armie wymienione w Rulebook’u, a także Lost And Damned, Inkwizycja, Imperial knights itp.

– Dopuszczone są suplementy do kodeksów

– Dopuszczone fortyfikacje

3. Rozgrywka

Zasady ogólne:

– Gra podzielona jest na tury

– Jedna tura trwa jeden tydzień czyli 7 dni.

– W ciągu jednej tury każdy z graczy może wykonać od 0 do 3 ruchów.

– Można wykonać 1 ruch w ciągu dnia, umieszczając wpis na forum/Facebook

– Gracz może w dowolnym momencie wykonać swoje ruchy bądź się z nimi wstrzymać (nie ma wyznaczonej odgórnie kolejności ruchów graczy).

– Podczas tury gracze mają określoną inicjatywę. Najwyższą ma gracz wymieniony jako 1 na liście Inicjatywy. Kolejne osoby zgodnie z ich kolejnością mają wyznaczoną inicjatywę (najwyższą ma osoba nr 1 na liście i kolejno niższa zgodnie z listą do osoby ostatniej z najniższą). W każdej turze osobą o najwyższej inicjatywie jest osoba następna po graczu, który miał najwyższą inicjatywę w turze poprzedzającej. Oznacza to, że osoba mająca najwyższą inicjatywę w danej turze w następnej będzie miała najmniejszą.

Inicjatywa nie oznacza kolejności graczy i kolejności wykonywania ich ruchów!!

Jest brana pod uwagę dopiero w momencie gdy dwaj gracze deklarują w tym samym dniu ruch na to samo pole. Wówczas gracz o wyższej inicjatywie wykonuje ten ruch jako pierwszy. Drugi gracz może wtedy zdecydować, czy podtrzymuje rozkaz ruchu na to terytorium (w przypadku gdy było ono neutralne oznaczać to będzie, że zaatakuje gracza, który tak jak on ruszył się na to pole a miał większą inicjatywę. W przypadku gdy 2 graczy zadeklarowało w tym samym dniu ruch na to samo pole pierwszy wykonuje je gracz o wyższej inicjatywie i w zależności od wyniku bitwy drugi gracz będzie atakował albo gracza, który wcześniej kontrolował pole albo gracza który równocześnie z nim zadeklarował ruch i w wyniku bitwy podbił to pole).

– Przez pierwsze 5 dni gracze składają deklaracje ruchów i rozgrywają bitwy.

– Ostatnie 2 dni danej tury przeznaczone są jako termin rezerwowy do rozegrania zaległych bitew i jako podsumowanie tury.

– W ciągu danej tury gracz może rozegrać maksymalnie 3 bitwy. Oznacza to, że może zaatakować 3 innych graczy lub bronić swoje terytoria przed 3 innymi. Tym samym większa ilość ataków niż 3 na jednego gracza w danej turze jest niedozwolona. Może to również spowodować sytuację, w której dany gracz będzie mógł wykonać mniej niż 3 ruchy (tak więc jest to element bardzo taktyczny i zaplanowany – w sytuacji kiedy gracz A graniczy z graczem B, C i D, ale gracz C był już 3 krotnie atakowany w tej turze więc może wykonać tylko ruch w stronę gracza B i D).

– Deklaracja ruchu odbywa się poprzez wpisanie na forum w poście ruchu swojej armii w formie ” Gracz X: Ruch armii z Sektora Y na Sektor Z” (oczywiście przed atakiem wypada umówić się z graczem, którego terytorium atakujemy, na bitwę).

– Bitwa nie może być rozegrana tego samego dnia, w którym padła deklaracja (patrz: sens zastosowania Inicjatywy – tutaj uwzględniamy wyjątek rozegrania bitwy w tym samym dniu aby przyśpieszyć rozgrywkę w przypadku deklaracji tego samego ruchu przez 2 lub więcej graczy).

– Gracz w ramach swojego ruchu może przemieścić się na dowolne terytorium graniczące bezpośrednio z terytorium mu podlegającym. W ramach tego ruchu może zająć niezdobyte terytorium lub podbić terytorium innego gracza.

– Podbicie neutralnego terytorium odbywa się poprzez zwykłą deklarację ruchu.

– Atak na terytorium innego gracza trzeba zadeklarować i rozegrać z danym graczem bitwę przesądzającą o przynależności terytorium. Na rozegranie bitwy w ramach takiego ruchu gracze mają czas do końca trwania danej tury (czyli do upłynięcia 5 dni od początku tury, 2 ostatnie dni są zarezerwowane na nagłe wypadki). Jeżeli gracze nie są w stanie rozegrać bitwy gracz, który nie może stawić się na bitwę zobowiązany jest do oddania terytorium (Pamiętajcie, szanujemy swój wzajemny czas i liczę na to, że nie będzie sytuacji wymuszania bitwy na graczu, który w danym terminie nie jest w stanie się stawić na bitwę).

– Gracze nie posiadają swojej stałej siedziby ani kwatery głównej. Można zająć wszystkie terytoria danego gracza tym samym pozbawiając go terytoriów. Gracz nie posiadający w danej turze żadnego terytorium pod swoją kontrolą zmuszony jest do wykonania ruchu  na planety w sektorach desantowych (patrz: pierwsza tura).

 

II. Zasady budowania armii

 

  1. Budowanie Armii

Każdy gracz na początku przystąpienia do Kampanii podaje swoją armię podstawową. Armia korzysta ze standardowego FOC’a (1-2 HQ, 2-6 Troops, 0-3 Elites, 0-3 Fast Attack, 0-3 Heavy Support). FOC może być ograniczany lub rozbudowywany przez poszczególne pola mapy.

Deklaracja armii odbywa się w tajemnicy przed innymi graczami wraz z deklaracją pierwszego ruchu (patrz: pierwsza tura).

Armie graczy ujawnione są wraz z ujawnieniem deklaracji pierwszego ruchu (czyli po 2 dniach od rozpoczęcia 1 tury).

Każdy gracz po za podstawową armią może korzystać z 1 armii sojuszniczej, nie musi podawać jej przy pierwszej deklaracji. Może użyć jej w dowolnej bitwie jednak od momentu pierwszego jej użycia jest to wybór stały! (nie zmieniamy pierwszego sojusznika, wybór obowiązuje przez całą kampanię).

Armia sojusznicza korzysta z ograniczonego FOC (1 HQ, 1-2 Troops, 0-1 Elites, 0-1 Fast Attack, 0-1 Heavy Support). Zasady te podlegają uwzględnieniu wyjątków, które mogą wynikać z poszczególnych pól mapy.

Dodatkowe zasady sojuszniczych armii:

Każdy zajęty przez nas sektor (pole gry) umożliwia nam dodatkowego sojusznika. Pamiętając, że pierwszy sojusznik jest wyborem stałym daje to nam możliwość wybrania kolejnego. Za każdy zajęty sektor wybieramy na stałe sojusznika, którego możemy użyć w dowolnej bitwie. Po utraceniu sektora nie możemy korzystać już z tego sojusznika (nanosimy odpowiednie zmiany na kartach gracza. Przeciwnik, który podbił ten sektor  sam wybiera sobie sojusznika, którego otrzymuje z tego sektora, czyli nie dostaje tego samego, którego miał tam gracz podbity ale sam sobie wybiera (może też wybrać tego sojusznika, którego miał gracz podbity).

Jak to działa w praktyce?

Gracz A posiada 2 terytoria Y i Z (pola gry) pod swoją kontrolą. Oznacza to, że może w rozpisce użyć armii podstawowej i jednego z 3 sojuszników (2 za pola pod kontrolą i jeden „bazowy”).

Po zdobyciu pola Y gracz wybrał, że z tego pola ma sojusznika Tau, zaś z pola Z sojusznika Orka. Dopóki nie straci tych terytoriów może w każdej bitwie wybierać między dostępnymi sojusznikami. Podbijając nowe terytorium wybiera kolejnego sojusznika itp itd. W momencie utraty terytorium usuwa jednego z sojuszników (przypisanego do pola). Gracz B, który go podbił dodaje sobie za zdobyte terytorium wybranego przez siebie sojusznika.

Wszystkie te zmiany nanosicie na karty postaci.

Poszczególne terytoria mapy wprowadzają różnego rodzaju ograniczenia i ulepszenia armii.

Uwzględniając zasady kampanii i zasady specjalne terytoriów gracz w rozpisce może:

– Użyć maksymalnie 3 Detachmentów

– Detachment to: armia podstawowa (armie podstawowe wymienione są w rulebook’u w tym również samodzielne suplementy tak jak obecny 7 edycyjny kodeks orków), armia sojusznicza, Inkwizycja, Imperial Knight, Lost And Damned itp.

– Armia podstawowa może być tylko jedna i musi wystąpić w rozpisce

– Armia podstawowa: 1

– detachment allied (Armia sojusznicza) : 0-1

– Detachment innego typu (np. Imperial Knights, Lost And Damned, Inkwizycja): 0-1

– Fortyfikacje: zgodnie z podręcznikiem Stronghold Assault z wyłączeniem broni z siłą D oraz pancerzem powyżej 14.

-Imperial Knights, Lost and Damned i Inkwizycja podlegają FOC zgodnie z ich kodeksami. Jeżeli taki nie jest wyszczególniony to:

– Jeżeli są armią podstawową mają FOC dla armii podstawowej

– Jeżeli są armią sojuszniczą FOC zgodnie z sojusznikami

– Jeżeli pojawią się inne armie lub nie zostały wymienione, a są oficjalnymi armiami są one traktowane tak jak IK/LaD/Inkw. na potrzeby budowania rozpiski

– Oficjalne suplementy są traktowane tak jak armie rulebook’owe (więc może on być armią podstawową albo armią sojuszniczą)

-Dana armia może wystąpić tylko raz w rozpisce (np.: nie można wystawić Eldarów jak armii głównej i jako sojuszniczej w jednej rozpisce)

-Gracz ma obowiązek wyznaczenia głównego HQ w swojej armii podstawowej. Wybór ten obowiązuje przez całą grę. Nie ma jednak obowiązku wystawiania go w każdej bitwie.

Przykład: Możemy zbudować nasze siły z 1 armii podstawowej (tej zadeklarowanej do kampanii) do tego dodać np. 1 armię sojuszniczą, lub jedną armię sojuszniczą i inkwizycję albo inkwizycję i Imperial Knight itp.

2. Rozwijanie Armii

Dowództwo

Każdy gracz wraz z deklaracją pierwszego ruchu (patrz: pierwsza tura) deklaruje swoje główne dowództwo jest to równoznaczne z byciem warlordem w rozpisce.

Takie HQ otrzymuje odpowiednie bonusy i może rozwijać swoje umiejętności.

Ogólne zasady:

– Gracz ma obowiązek wyboru HQ w ramach armii podstawowej, który jest wyborem trwałym (do końca kampanii)

– Jeżeli Dowódca armii (wybrane HQ) uczestniczy w bitwie jest automatycznie Warlordem

– Nie ma obowiązku wystawiania Dowódcy armii w rozpisce. Wtedy jednostka HQ z najwyższym współczynnikiem LD jest Warlordem (zgodnie z zasadami podręcznika)

– Dowódca armii zdobywa doświadczenie jedynie za bitwy, w których uczestniczył

– Dowódca armii posiada stały „Warlord trait” generowany przy pierwszej bitwie zgodnie z zasadami wyboru Warlord traitów (można z Rulebook’a lub z kodeksu). Wynik rzutu na warlord traits obowiązuje do końca trwania Kampanii. (W przypadku gdy nie wystawiamy Dowódcy armii Warlord Traits są generowane normalnie do HQ, które jest Warlordem).

Doświadczenie:

– Za każde osiągnięcie podczas bitwy Dowódca armii dostaje 1 punkt doświadczenia

– Osiągnięcia:

– Zabicie unit’u przeciwnika (może to być np. Jednostka, która nie ma oddziału, lub też cały oddział, chodzi o cały unit. Np.: Dowódca armii zabił troops Gwardii Imperialnej – 1pkt; dowódca armii zabił jednego Obliteratora, który był jedyną jednostką w ramach swojego unit’u – 1pkt; dowódca armii zniszczył ostatniego War Walkera z 3 jednostkowego oddziału – 1pkt; Dowódca armii zniszczył jednego z 3 War Walkerów – 0pkt.).

– Spowodowanie, że unit przeciwnika ucieknie po za teren gry (np.: przez wygraną walkę, przez zadanie strat w strzelaniu i niezdanie Ld przeciwnika, który następnie ucieka po za stół)

– Wykonanie celu misji (aby dostać pkt doświadczenia musi to zrobić Dowódca armii. Może to być np.: zajęcie znacznika, zabicie jednostki wroga w ramach kill pointów, zajęcie ćwiartki przeciwnika.) UWAGA: tutaj nie liczymy dodatkowych celów misji: Slay the Warlord, Linebreaker, First Blood

– Zabicie Warlorda przeciwnika

W dowolnym momencie, ale nie w trakcie bitwy (czyli w fazie mapy i jej ruchów) gracz może wykorzystywać zdobyte pkt. doświadczenia. Wydane punkty się nie zwracają ani nie przechodzą na żadne inne jednostki.

Poniżej znajduje się rozpiska czysto „techniczna” więc odzwierciedlająca dane bonusy w świetle mechaniki gry. Od każdego gracza, który po danej bitwie wykupuje ulepszenia bardzo mile widziany będzie raport bitewny w formie fabularnej z uwzględnieniem jak ich Dowódca armii nauczył się/zdobył dane umiejętności.

3. Umiejętności do nabycia:

– Dowódca armii otrzymuje Warlord traita z tabelki innej niż pierwszy Warlord trait (jeżeli wykupujemy to w każdej następnej bitwie nasz dowódca armii ma 2 warlord traity -dopóki nie zginie) – 4pkt doświadczenia

– Dowódca armii otrzymuje Warlord Traita z tej samej tabelki co pierwszy – 5 pkt doświadczenia

– Dowódca armii otrzymuje „+ 1” Do wybranej cechy: WS (weapon skills); BS (ballistic skills); S (strength); T (toughness); I (initiative) (WARTOŚĆ TEJ CECHY NIE MOŻE PRZEKROCZYĆ „6”) – 4 pkt doświadczenia

-Dowódca armii otrzymuje stały bonus +2 do rzutów na „Deny the Witch” – 5 pkt doświadczenia

– Dowódca armii otrzymuje zdolność: Furious Charge – 2 pkt doświadczenia

– Dowódca armii otrzymuje zdolność: Hammer of Wrath – 2 pkt doświadczenia

– Dowódca armii otrzymuje zdolności: Stealth (jeżeli HQ ma już taką zdolność to nie sumują się one!) – 3 pkty doświadczenia

Śmierć Dowódcy armii w dowolnej bitwie automatycznie zeruje jego umiejętności wykupione za pkt doświadczenia oraz wylosowany w pierwszej bitwie Warlord Trait.

4.Gwardia honorowa

Gwardia honorowa to jeden dowolny oddział nie będący pojazdem, który zajmuje slot elites.

Gwardia honorowa podlega takim samym zasadom ogólnym oraz regułom zbierania doświadczenia jak Dowództwo. Jedyną zmianą jest tabelka z możliwymi opcjami do wykupienia.

Umiejętności do nabycia:

– Jednostka otrzymuje +1 do LD – 2 pkt doświadczenia

– Jednostka otrzymuje zasadę: twin linked na jednej broni strzeleckiej – 2 pkt doświadczenia

– Jednostka otrzymuje zasadę fearless – 3 pkt doświadczenia

– Jednostka otrzymuje + 1 do: WS lub BS(cecha nie może przekroczyć wartości 7) – 3 pkt doświadczenia

– Jednostka otrzymuje +1 do Sv (ale nie invurable, tylko zwykły save) – 4 pkt doświadczenia

– Jednostka otrzymuje zasadę: Furioius Charge – 4 pkt doświadczenia

Śmierć jednostki (ale nie ucieczka) w jakiejkolwiek bitwie zeruje wszystkie wykupione umiejętności.

5. Cel gry

Celem gry jest kontrolowanie poszczególnych punktów zwycięstwa na mapie (czyli aby wygrać trzeba je mieć pod kontrolą).

Są dwie możliwe drogi do zwycięstwa: zwycięstwo ekonomiczne i zwycięstwo przez podbój. Obydwa rodzaje kończą grę.

Ze względu na ilość początkową graczy mapa wraz z naniesionymi odpowiednimi punktami zwycięstwa zostanie przygotowana dopiero po zamknięciu zgłoszeń do 1 tury.

 

Zwycięstwo ekonomiczne

Gra kończy się zwycięstwem ekonomicznym w momencie kiedy gracz posiada 4 na 6 możliwych sektorów zaopatrzenia. Gracz musi je utrzymać do końca tury. Jeśli wraz z końcem tury posiada 4 takie terytoria wygrywa kampanię.

Sektor zaopatrzenia to normalne terytorium (pole gry), które można zajmować i atakować. Będą one odpowiednio oznaczone na mapie.

Zwycięstwo przez podbój

Gra kończy się zwycięstwem przez podbój kiedy gracz posiada pod swoją kontrolą 2 z 3 możliwych sektorów podboju. Gracz musi je utrzymać do końca trwania danej tury. Jeśli wraz z końcem tury posiada 2 takie sektory wygrywa kampanię.

Sektor podboju to normalne terytorium (pole gry), które można zajmować i atakować. Będą one odpowiednio oznaczone na mapie.

 

III. Zasady Sektorów

 

1. Sektory desantowe: 7, 8,11, 18, 20,37 38, 41, 44,50, 55

– Każdy gracz wybiera swój sektor startowy przy pierwszym ruchu zajmując jedną z planet, które się w nim znajdują.

– Limit pkt Rozpiski: Dowolne (gracze sami wybierają limit punktowy)

2. Sektory Podboju (Zwycięstwo przez podbój): X1(22),1,53

Gracz aby wygrać kampanię poprzez zwycięstwo w ramach podboju powinien zająć wszystkie planety w  2 z 3 sektorów Podboju.

– Pola X1,1,53 Zakaz używania fortyfikacji

– Pole X1(22): 900 – 1300 pkt Rozpiska; Primary FOC: 1 HQ, 2-5 Troops, 0-2 Elites, Fast Attack, Heavy Support; Blaty 64″/48″

– Pole 1: 1000 – 1500 pkt Rozpiska

– Pole 53: 1600 – 1850 pkt Rozpiska, 0-1 Super Heavy

3. Sektory Ekonomiczne (Zwycięstwo ekonomiczne): 2, 3, 4, 5,6 

Gracz aby wygrać kampanię poprzez zwycięstwo ekonomiczne, powinien zająć wszystkie planety w  2 z 3 sektorów Ekonomicznych.

– Pola 2- 6: Ograniczenie Havy Support do 0-2, Elites 1-3 (musi być 1 oddział elite)

– Pola 3, 5, 6: 1350 – 1550 pkt Rozpiska

– Pola 2, 4: 1500 – 1700 pkt Rozpiska, 0-1 Super Heavy

4. Sektory 9, 10, 12: 

– 1100 – 1400 pkt Rozpiska

5. Sektory 15, 21: 

– 1250 – 1500 pkt Rozpiska

– dodatkowy slot Heavy Support dla kontrolującego planetę w sektorze (do każdej bitwy)

– Zakaz Fast Attack w bitwie

– Zakaz Flayerów

6. Sektory 13, 16, 17, 19: 

– 1400 – 1650 pkt Rozpiska

 

7. Sektory 14,28: 

– 1410 – 1600 pkt Rozpiska

– 1-3 Fast Attack (min. 1 w bitwie)

– Zakaz Flyerów

– dodatkowy slot Fast Attack dla kontrolującego pole (do każdej bitwy)

8. Sektory 23, 24,25: 

– 1600 – 1850 pkt Rozpiska

– Zakaz Fortyfikacji

9. Sektory 26, 27,28: 

– 1700 – 2200 pkr Rozpiska

– 0-1 Super Heavy

10. Sektory 34, 49,56: 

– 600 – 900 pkt Rozpiska

– Tylko Primary Detachment (Armia podstawowa)

– Prmiary FOC 0-1 HQ, 1-4 Troops, 0-1 Elites, Fast Attack, Heavy Support

– Jednostki : Toughness max 5, Strength max 8

– Pojazdy: pancerz max 33 (liczymy front+side+rear)

– HQ: wounds max 2 (jeśli nie mamy takiego w armii bierzemy tego, który ma najmniej i ucinamy woundy do 2)

– Zakaz Flayerów i fortyfikacji

– Blaty 48″/48″

11. Sektory 30,40, 48: 

– 1600 – 1850 pkt Rozpiska

– Zakaz Flayerów

– Pojazdy: max pancerz 35

– dodatkowy slot Elites dla kontrolującego (do kadej bitwy)

12. Sektory 29,51,52: 

– 1400 – 1650 pkt Rozpiska

– 1-3 Elites (min. 1 w bitwie)

– Zakaz Heavy Support

– dodatkowy slot Elites dla kontrolującego pole (do każdej bitwy)

– Dowódca Armii otrzymuje jedno rozwinięcie +1 S/+1 T/+1WS/ +1BS (jednokrotnie, przy pierwszym zajęciu pola przez gracza np.: Gracz A wchodzi drugi raz na to pole – nie otrzymuje już rozwinięcia)

13. Sektory 31,32,33 (D1)

– 1350 ptk

– dodatkowy slot Fast Attack dla kontrolującego planetę (do każdej bitwy)

– Zakaz Heavy Support w bitwie

– Zakaz Flayerów

14. Sektory Pola 35, 36, 39: 

– 1200 pkt Rozpiska

– Tylko Primary Detachment (Armia podstawowa)

– Prmiary FOC 0-1 HQ, 1-4 Troops, 0-1 Elites, Fast Attack, Heavy Support

-HQ max 2 Woundy, Toughness jednostek max 4, pancerz pojazdów suma = 32

15. Sektory 42,43, 54

– 1000 ptk rozpiska

– Dodatkowy slot troopsów dla kontrolującego planetę znajdujdaca się w tym sektorze (2-7 Troops)

16. Sektory 45,46,47

– 1250 rozpiska

– Zakaz używania Monstrous Creatures

– Dodatkowy slot Elit i Fast Atact dla kontrolującego planetę w sektorze (minimum 1 elita i fast attack w rozpisce)

 

IV. karty graczy

Wzór karty gracza (każdy gracz korzysta dokładnie z takiego samego formatu)

Imię

Ksywka

Armia podstawowa:

Dostępne armie sojusznicze: Sojusznik Eldar (wybór bazowy) Sojusznik Tau (pole „Kuźnia Astrates”), Sojusznik Ork (pole „Pustkowia”)

Dowódca armii: Pan zenon (ulepszenia: super duper laser itp.)

Gwardia honorowa: Jakieś ziomeczki (ulepszenia: ….)

Terytoria pod kontrolą: Kuźnia Astrates, Pustkowia, Kosmiczny wrak (sektor ekonomiczny)

Tło fabularne armii (dla chętnych, cele i pobudki wyruszenia na planetę itp itd)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *