2016.02.20 – Turniej 40k: Niebezpieczne związki

Fundacja „Szalony Krasnolud” oraz sklep Crazy Dwarf zapraszają na turniej parowy Warhammer 40.000: „Niebezpieczne związki”.

Termin: 20 luty 2016
Miejsce: Crazy Dwarf, Olsztyn, Kołobrzeska 30 (1. piętro)

Wpisowe: 10 PLN (+5 PLN świnka)
Nagrody: za I miejsce
Catering: we własnym zakresie (na parterze jest sklep spożywczy)
Sędzia: Pan Podręcznik
Limit miejsc: 16

Rozpoczęcie turnieju: 10.00.
Czasówka: po 75 minut na parę, czas mierzony zegarem, para ma obowiązek pilnowania własnego zegara; przedłużanie gry (gra na czas) nie jest opłacalne: para, której skończy się czas przed ukończeniem gry ma obowiązek pozwolić na „dogranie” bitwy przez przeciwników do ukończenia ich czasu: pomija wówczas własne fazy ruchu, walki psionicznej, strzelania i szarży (nie może się poruszać i szarżować, może natomiast rozpatrywać rzuty obronne, overwatch i walkę wręcz).
Kończymy o 17.00 rozdaniem nagród i sprzątaniem pobojowiska.

Zasady ogólne:
Gramy na zasadach 7. edycji z uwzględnieniem aktualnych FAQ, PKZ i zasad z WD.
Gramy na stołach 72” x 48”. Tereny na stołach ustawia organizator.
Gracze przyłapani na ewidentnym oszustwie po raz pierwszy otrzymają karę -2 DP w turnieju. Kolejne oszustwo skutkuje „maską” i dyskwalifikacją.
Gracze zobowiązani są posiadać kodeksy/zasady swojej armii, a oprócz tego także kostki, miarki oraz wzorniki.
Proksy: w granicach przyzwoitości (podstawki, kartoniki, kubeczki, klocki legopodobne itp. nie będą dopuszczone).

Klasyfikacje terenowe:
Las: typu olsztyńskiego: 5+ cover w i za lasem;
Budynki i ruiny: model zasłaniany przez ściany 4+ cover, w pozostałych przypadkach 5+;
Bunkry, wysokie skały, murki powyżej 1 cala – impass po obrysie;
Murki poniżej cala – trudny teren, cover 6+.

Kompozycja armii:
Limit punktów: 750;
Dopuszczone: detachmenty typu CAD i AD, oraz dla armii, które nie mogą w ten sposób – ich FOC z codexu;
Zabronione: formacje, detachmenty formacyjne, dataslaty, Unbound, IA, Escalation, Apocalipse, FW, SH/GC
Ocena modelarska: 50% pomalowanych modeli +0,25 DP, 50% pomalowanych +0,25 za 50% wysiwyg

Zasady bitwy:
Turniej parowy – pary losowane na nowo przed każdą bitwą, bitwy 2 vs 2
Sojusz pary: Allies of Convenience
Zakazane jest używanie czaru niewidzialność (przerzut na tabeli w wypadku wylosowania);
W każdej bitwie obowiązują zasady (jak w rulebooku): Night Fight, Reserves, Tactical Objectives, Mysterious Objectives oraz cele: First Blood, Slay the Warlord, Linebreaker
W każdej grze wymagane jest rozegranie minimum 4 tur (wyjątkiem jest tabled), w przypadku rozegrania 3- tur gra kończy się wynikiem 0:0
Tabled skutkuje automatycznym wynikiem 20:0
Punktacja turniejowa: Zwycięska para dostaje po 1DP/gracza, chyba że gracz został stablowany przed końcem bitwy – wtedy on sam dostaje 0 DP.

Kolejność działania przed bitwą:
1. Rzut na kolejność ustawiania znaczników
2. Rzut na wybór strony wystawiania
3. Rzut na Warlord Trait
4. Rzut na Psychic Powers
5. Rzut na Night Fight (4+)
6. Rzut na decyzję o kolejności wystawiania
7. Wystawienie jednostek
8. Rzut na decyzję o kolejności wystawiania Infiltratorów
9. Rzut na decyzję o kolejności przestawienia Scoutów
10. Rzut na przejęcie inicjatywy

Punktacja
Na wynik składają się 4 elementy:
a) Kill Pointy – co 1 KP różnicy – 1VP (do max 8)
b) Eternal War – zgodnie z zasadami misji
c) Maelstrom of War
d) First Blood, Linebreaker, Warlord

Różnica Kill Pointów (do 8 VP)
Na koniec bitwy każdy z graczy podlicza ilość Kill Pointów którą zdobył w trakcie gry na armii przeciwnika (wliczając w to jednostki które powstały w trakcie gry np. poprzez przyzwanie/portalglyph itp.). Następnie należy obliczyć różnicę pomiędzy punktami zdobytymi przez obu graczy. Każdy punkt różnicy daje +1 Vp (maksymalnie +8 Vp)

Eternal War
Cele misji Eternal War są zgodne z rulebookiem, z modyfikacjami w opisie misji.

Mealstrom of War:
Zasady i działanie kart Tactical Objectives (TO) jest zgodne z rulebookiem, z poniższymi modyfikacjami.
Każdy gracz otrzyma zmodyfikowana listę kart rozpisanych poniżej. Kiedy cel karty jest wypełniony na koniec tury, należy zanotować zdobyte VP i odrzucić kartę. Każdy TO może być użyty tylko raz na grę. Jeżeli jakiś cel nie może być spełniony, dla przykładu ‘zniszczenie budynku’ a przeciwnik ich nie ma, należy ją zaraz po wylosowaniu odrzucić i dociągnąć nową. Oczywiście nie dotyczy to sytuacji w której wylosujemy np. Zniszczenie flyera gdy flyery przeciwnika są jeszcze poza stołem. Proszę mieć na uwadze ze niektóre cele zostały zmienione, dla przykłady wszystkie referencje do d3vp zostały zmienione na 2vp.
W pierwszej turze gry można wykonać tylko 2 cele z kart TO.
W trakcie jednej tury można wykonać maksymalnie 3 cele z kart TO.

Obowiązują tylko i wyłącznie karty (i ich działanie) z tabeli poniżej:

D36 # Tactical Objective # Description
11 31 Secure Objective 1
12 32 Secure Objective 2
13 33 Secure Objective 3
14 34 Secure Objective 4
15 35 Secure Objective 5
16 36 Secure Objective 6
21 42 BEHIND ENEMY LINES — Zyskujesz 1 Vp jeżeli jeden z twoich scoring unitów znajduje się w 12” od krawędzi przeciwnika na końcu twojej tury
22 44 ASCENDENCY — Zyskujesz 2 Vp jeżeli kontrolujesz dowolne 3 znaczniki na końcu swojej tury
23 45 SUPREMACY — Zyskujesz 2 Vp jeżeli kontrolujesz co najmniej 2 znaczniki i co najmniej dwa razy więcej znaczników niż przeciwnik na końcu swojej tury
24 51 OVERWHELMING FIREPOWER — Zyskujesz 2 Vp jeżeli całkowicie zniszczyłeś 3 lub więcej jednostek przeciwnika w trakcie swojej fazy strzelania
25 52 BLOOD AND GUTS — Zyskujesz 2 Vp jezli całkowicie zniszczyłeś 2 lub więcej jednostki przeciwnika w trakcie swoje fazy walki wręcz
26 53 NO PRISONERS — Zyskujesz 2 Vp jeżeli całkowicie zniszczyłeś 3 lub więcej jednostki przeciwnika w trakcie swojej tury
31 54 HUNGRY FOR GLORY — Zyskujesz 1 Vp jeżeli zainicjowałeś Challenge w trakcie fazy walki
32 62 WITCH HUNTER — Zyskujesz 1 Vp jeżeli co najmniej jedna jednostka z zasada Psyker/Psychic Pilot/Brotherhood of Psykers została zniszczona w trakcie twojej tury
33 63 SCOUR THE SKIES — Zyskujesz 1 Vp jeżeli co najmniej 1 Fyer/Flying Monstrous Creature został zniszczony w trakcie twojej tury
34 64 ASSASINATE — Zyskujesz 1 Vp jeżeli co najmniej jeden Character został zabity w trakcie twojej tury
35 65 DEMOLITIONS — Zyskujesz 1 Vp jeżeli w trakcie swojej tury został zniszczony co najmniej 1 Gun Emplacement lub budynek przeciwnika
36 66 BIG GAME HUNTER — Zyskujesz 1 Vp jeżeli w trakcie swojej tury zniszczyłeś co najmniej 1 pojazd/Monstrous Creature przeciwnika

Znaczniki:
Zawsze wystawiamy 6 znaczników. Znaczniki mają wspólną numerację na potrzeby misji Eternal War oraz Maelstrom of War, zgodnie z kolejnością wystawiania.

Ostateczny wynik bitwy wyznaczamy z poniższej tabelki:
Różnica VP……………….wynik bitwy
0 ……………………………. 10 – 10
1-2 …………………………. 11 – 9
3-4 …………………………. 12 – 8
5-6 …………………………. 13 – 7
7-8 …………………………. 14 – 6
9-10 ……………………….. 15 – 5
11-12 ……………………… 16 – 4
13-14 ……………………… 17 – 3
15-16 ……………………… 18 – 2
17-18 ……………………… 19 – 1
19+ ………………………… 20 – 0

Misje:
Zagramy 3 misje wylosowane na początku turnieju, z tych wskazanych poniżej.

Scenariusz 1:
Eternal War: Big Guns Never Tire – 5 Znaczników (3 VP każdy)
Maelstrom of War: Tactical Escalation
Deployment: Hammer and Anvil
Na mapie rozkładamy 6 znaczników zgodnie z zasadami rozstawiania znaczników.
– kontrolowanie znaczników 1-5 na koniec gry warte jest po 3VP za każdy
– w trakcie gry na potrzeby misji Maelstorm należy kontrolować znaczniki 1-6
Karty dociąga się na początku swojej tury, tak aby na ręku znajdowało się taka liczba kart jaki jest numer tury.
Tura – Karty: 1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 5-5; 6-6; 7-7

Scenariusz 2:
Eternal War: Crusade 4 Znaczniki (3 VP każdy)
Maelstrom of War: Cleanse and Control
Deployment: Vanguard Strike
Na mapie rozkładamy 6 znaczników zgodnie z zasadami rozstawiania znaczników.
– kontrolowanie znaczników 1-4 na koniec gry warte jest po 3VP za każdy;
– w trakcie gry na potrzeby misji Maelstorm należy kontrolować znaczniki 1-6.
Na początku tury gracza gracz dobiera karty do liczby 3 kart na ręce.

Scenariusz 3:
Eternal War: The Emperor’s Will (4 VP każdy znacznik EMPEROR’S WILL)
Maelstrom of War: Contact Lost
Deployment: Dawn of War
Na mapie rozkładamy 6 znaczników zgodnie z zasadami rozstawiania znaczników. Znaczniki 1-2 rozstawione są przez graczy na swoich połowach stołu.
– kontrolowanie znaczników 1-2 na koniec gry warte jest po 4VP za każdy;
– w trakcie gry na potrzeby misji Maelstorm należy kontrolować znaczniki 1-6.
Na początku pierwszej tury gracza gracz dobiera jedną kartę. Na początku kolejnych turach gracze, którzy mają mniej niż 6 kart na ręce dobierają po tyle kart ile w danym momencie kontrolują znaczników (do maksymalnej liczby 6 na ręku).

Scenariusz 4:
Eternal War: The Relic (6 VP; Relikt jest oddzielnym znacznikiem od pozostałych)
Maelstrom of War: Spoils of War
Deployment: Dawn of War
Na mapie rozkładamy 6 znaczników zgodnie z zasadami rozstawiania znaczników, oraz znacznik Reliktu na środku stołu.
– kontrolowanie znacznika Reliktu na koniec gry warte jest 6VP;
– w trakcie gry na potrzeby misji Maelstorm należy kontrolować znaczniki 1-6.
Na początku tury gracza gracz dobiera karty do liczby 3 kart na ręce.

Dodaj komentarz

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.